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  1. #1
    Avatar de JBarko Veterano
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    (Opinión) Actualización 1.4

    El testeo de la actualización 1.4 en la cuarta semana del PTS llega a su fin.
    En esta última fase he contado con la colaboración de tres compañeros, Valthor, Blade y Babadek con los que he analizado las tres incursiones en modo heroico, Subsuelo con 5 directivas en desafiante y las dos semanales HVT en el nivel 4 del mundo abierto.

    Salvo Cielo Despejado, incursión que hoy por hoy se muestra como la más complicada, el resto de contenido fue completado sin “wipes” y de forma relativamente fácil teniendo en cuenta que han sufrido ciertos cambios en sus mecánicas pero de poca importancia.
    Desafortunadamente no hemos tenido tiempo de probar el PvP.

    Antes de empezar quisiera dejar claro que las opiniones que a continuación se emiten son personales y subjetivas y en ningún caso deben interpretarse como un juicio de valor incuestionable. Cada uno tiene su propia experiencia de juego y esta no tiene por qué coincidir con la nuestra.

    Entrar en detalle para analizar los múltiples cambios que se han llevado a cabo, como son las estadísticas y su resultado, las habilidades, los talentos de las armas y el daño de base, los “mods” de equipo y los de armas, las piezas supremas, sus talentos y los sets nos obligaría a redactar un nuevo artículo muy extenso y este no es el caso.

    La idea aquí es abordar de forma clara y concisa, evitando tecnicismos complicados, los puntos que consideramos más relevantes del “endgame”, circunstancias concretas y otras más genéricas que han cambiado la experiencia de juego y han afectado al nivel de dificultad del mismo. Aunque hoy por hoy tampoco sabemos si se incluirán definitivamente en la 1.4.

    Estos son los factores principales que consideramos han influido de forma más notable en los cambios de la 1.3 a la 1.4:

    El tiempo para matar (TTK) se ha reducido considerablemente en los NPC’s con los últimos cambios de armadura y el daño que reciben. Principalmente cuando te enfrentas a los Élite de lvl 33, en los que se observan cambios en el comportamiento de su IA además de en la reacción frente a las amenazas. El daño de las granadas del jugador al igual que el de las torretas ahora se escala en relación al nivel del mundo abierto siendo más efectivas.

    - Ciertamente este nuevo lapso de tiempo para matar acaba con las "esponjas de balas" le imprime dinamismo al "gameplay" y provoca un cambio que lo enfoca más hacia el formato de “shooter” puro. Se aprecian mejoras en la IA de los NPC’s y sus “bosses” pero tal vez sea un recurso un tanto pobre por parte de los “devs” a la hora de fijar problemas de base. Si estos en cambio hubieran ampliado la diversidad en las acciones tácticas de los NPC's, así como las reacciones en combate procurando ser más imprevisibles, hubiera sido más interesante y divertido y sin que por ello se restara dificultad al juego. -

    El tiempo en morir (TTBK) se prolonga y se ha optimizado. Para comprobarlo simplemente deja que un francotirador te dispare o enfréntate a un escopetero a largo o medio alcance.

    - No tenía sentido la extrema y desproporcionada letalidad de la 1.3, la facilidad con la que te venias abajo con uno o dos balazos, sin que apenas se tuvieran en cuenta factores como la distancia, la protección de daño, la cobertura o el estado de la salud. Este ha sido un cambio obligado por el sentido común. -

    Escalonado de los NPCs en base al nivel del mundo abierto en que te encuentres (Tier 1/2/3/4.)
    Los "bosses" con nombre y las bandas de NPC's regresan al mundo abierto.

    - Todo ello facilita la progresión a través de la curva de dificultad en cada nivel del MA. Está proporcionado y bien equilibrado. Es un gran complemento al PvE y se abre de nuevo la puerta de la exploración de Nueva York. -

    Frecuencia de caída del botín (loot drop rate) y calidad aleatoria del mismo (RNG)
    . El “loot” ha sufrido un incremento exponencial tanto en el número como en la variedad. El “farmeo” y el “loteo” están garantizados. Todos los NPC's tienen la posibilidad de "dropear" piezas supremas y de set. Además, sigues recibiendo puntos de experiencia en el nivel 30 al igual que lo hacías durante la progresión de nivel del 1-30 obteniendo cajas selladas y puntos Fénix. Estas también se pueden comprar en los vendedores los cuales amplían su oferta con ítems de alto nivel.

    - Parece que los “devs” se han planteado hasta donde pueden llegar los jugadores para obtener equipo en relación al “farmeo”, los “drop rates” y el “RNG”. Sólo reducen las diferencias en la forma de adquirirlos ya que ahora cualquiera puede obtener equipo del mismo nivel (GS) en casi cualquier lugar o realizando cualquier actividad siempre y cuando se encuentre en el mismo nivel (Tier) del MA. -

    - Una vez más, los jugadores más hábiles seguirán en la vanguardia siendo capaces de perfeccionar su equipo mejor que el resto, debido a un mayor conocimiento de la mecánica y del “theorycrafting”, se “min-maximan” y pueden utilizar ese equipo de una forma más eficiente que el resto. Ya nadie podrá quejarse por la falta de posibilidades para equiparse, no podrá excusarse en base al estado del juego. -

    - Sin embargo, hay un aspecto clave y que parece un contrasentido, es un asunto más complejo de lo que parece a priori ¿compensa la dificultad que implica y el tiempo que emplea cada jugador en optimizar su “build” con un sinfín de posibilidades, las piezas que acaba seleccionando, recalibrando y equipando si se tiene en cuenta que al final la dinámica del juego se enfoca hacia un “shooter” más que hacia el RPG? ¿qué sentido tiene tanta variedad de piezas y de sets si al final solo se acaban usando dos o tres sets con dos o tres supremas? Mucho "loot" pero mucha morralla también... -

    Modos difícil y desafiante, mismas recompensas diferente dificultad. Esta es la idea que tiene como objetivo el que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de equiparse para progresar.

    - En realidad los “devs”, nunca han querido reducir la disparidad que hay entre las diferencias del nivel de destreza o habilidad de cada jugador. ¿Quieres progresiones más rápidas? Afronta dificultades mayores. Siempre habrá un jugador más bueno, con un nivel superior que el promedio y creemos que así debe continuar. -

    Estilos de juego, en solitario o en grupo. El jugador solitario ahora tiene acceso a prácticamente todas las recompensas por igual que un grupo. Pero hay que tener en cuenta que la dificultad es mayor para el jugador solitario, ya que entraña el hecho de que TD está basado (y sobre todo en el caso del PvP) en la experiencia de un grupo de cuatro jugadores.

    -Esto ha supuesto un cambio en las tornas ya que el jugador de grupo ahora ve reducida su experiencia de juego a niveles desafiantes y no heroicos (salvo en las incursiones) con el consecuente declive de la dificultad. Sin embargo, este hecho no nos ha supuesto ningún inconveniente a la hora de divertirnos. Cambias el chip y punto.
    Se ha confirmado que esto cambiará en futuras actualizaciones con la implementación de más contenido heroico y de mayor dificultad por lo que los jugadores "hardcore" podéis quedaros tranquilos... -

    Es un “shooter” más que en un “RPG” basado sobretodo en tener puntería, en ejecutar estadísticas y “builds” muy básicas y similares, con pequeños cambios en el equipo o tal vez en las armas.

    - Así es. Todo el mundo juega exactamente de la misma manera, incluso la gente a la que le gustaba jugar emulando roles al final han acabado pasándose al mismo bando. Cuando se aplican cambios o parches se descubre una nueva fórmula y todo el mundo se la aplica en su “build”. -

    Para terminar y haciendo una valoración general de la 1.4.

    - Estamos convencidos de que significará una mejora importante en la experiencia de juego, en comparación con la 1.3 y principalmente para el jugador solitario al cual se le abre un amplio abanico de posibilidades de juego así como una progresión equilibrada hasta alcanzar cotas máximas. -

    - En el caso del jugador de grupo, dicha mejora no es tan tangible, lo cual no quiere decir que la experiencia de juego sea peor sino que se plantea de otra manera, la 1.3 ya es historia. No hay que dramatizar, lo que ocurre es que ofrece un “gameplay” diferente, el cual gana en dinamismo y aunque baje la dificultad siempre deberás estar atento y contar con tu habilidad para mantenerte de una pieza. -

    - Sin embargo, tampoco dejamos de ser críticos y exigentes. Esta actualización deja al descubierto que el juego debería tener funciones de jugadores dedicadas, dando cabida a más variedad de opciones tácticas y estratégicas de combate. Un sentido útil del 100% a todos los sets, armas y piezas de equipo.
    La dificultad debería ser calibrada en base a la IA del enemigo y no en términos de salud o daño los cuales convendría fueran relevados a un segundo plano.
    La IA de los NPC’s normales y veteranos debería valorar sus vidas y combatir para proteger a sus élites y "bosses" y estos deberían ser mas cautos o astutos.
    Es necesario que haya recompensas para el uso de las habilidades tangibles en el combate, más allá de la potencia de fuego o del aguante de tu PJ. -

    - Recordemos que este juego se vendió en su momento como un RPG de acción online en un mundo abierto y realista, Tom Clancy's The Division Gamplay Walkthrough -E3 2015. Corregidnos si estamos equivocados, pero desde el principio nunca ha habido roles, nunca ha habido un DPS dedicado de apoyo, un médico curando o un tanque reclamando las amenazas del enemigo y si esto pudiera cambiar cambiando la forma en que el juego se juega (valgan las redundancias), probablemente obtendría más jugadores e incluso recuperaría a los más antiguos que se dieron a la fuga.-


    Fuente: www.universothedivision.com
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  2. #2
    RPG ya tiene poco (las habilidades han muerto ), ya tienen sus "niños" Ratas su COD solo falta las rachas de muerte en vez de habilidades y lo petareis en venta eso si los que buscabamos un rpg-shooter nos iremos es asi de sencillo .
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  3. #3
    Avatar de Appletree Recluta
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    Hace como un mes que estos jugando a The Division y lo pille porque entre él y Destiny, por lo que había leído, era el mas RPG. Por así decirlo el Destiny era un Shooter con toques RPGs y el The Division un RPG con toques de Shooter y ahora veo que con estas actualizaciones lo están jodiendo. Si lo llego a saber me pillo el Destiny que al menos Bungie parece que sí esta sabiendo cuidar a su juego, o al menos su esencia.
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  4. #4
    Wellcome to Call Of Division xd , me rio y seguramente juege esta actualizacion unos dias pero no entiendo que necesitan la ayuda de los jugadores en encuesta , estas solo han servido para poner las habilidades nerfearlas hasta dejarlas inutiles .
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  5. #5
    No me gusta nada,todos los dias invertidos en el juego,tirados a la basura en esta actualizacion,todo lo bueno que habia capado,en set habilidades y demas,los de nivel 33 te matan tan rapido como si fueran de 35,la amortiguacion la han dejado por los suelos,con lo facil que era afinar un poco las cosas sin pasarse,pero no ni una cosas ni la otra.
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  6. #6
    que no joe que estos cambios es para sentirnos poderoso jajaja . Ahora hay que buscar el equipo nuevo asi nos entretienen hasta que salga al caza agente , uno le diren el relojero otro dicen que es un Tirants del Residen evil ya veremos xd
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  7. #7
    Avatar de funkadikto Recluta
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    Mi veredicto, después de jugar al PTS y ahora a la versión final:

    Me da mucha pena tener que decir que, después de 1 mes de pruebas y comedura de tarro de los desarrolladores, el juego vuelve a caer en los mismos problemas:

    En PVE: Las habilidades de daño, tipo torreta (en version normal o fuego), las minas seguidoras, etc... no hacen suficiente daño. Los enemigos de élite lvl 33 se las pasan por el forro. La única build de tech power factible es del tipo support. Exactamente como en The División 1.3. Así que volvemos a caer en builds de DPS o de Support, como antes. Nada de usar poderes ofensivos.

    En PVP: En apenas dos días, vuelven a reinar las builds de SMG + Crítico. Estas builds son completamente destructivas y no puedes hacer nada contra ellas. Es más, los jugadores se las han arreglado, no solo para hacer build SMG+Crit, sino que además siguen teniendo un monton de armadura y vida. Por lo que el clasico SMG/Crit/DPS+TANK no solo sigue siendo posible, sino que es lo que impera. Además, aquí los poderes ofensivos tampoco hacen suficiente daño, por lo que hacer builds de Tech Power, a no ser que seas support, es absolutamente estúpido.

    En definitiva, lo único que han arreglado después de un mes de PTS es que los enemigos no son tan longevos y no tienes que gastar cargadores y cargadores en uno de ellos. Pero por lo demás, por desgracia, sigue siendo lo mismo que antes:

    SMG/Crit/DPS y ARMOR. Todo lo demás es una mierda.

    Una pena. Por un momento parecía que lo iban a hacer medianamente bien.
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  8. #8
    Avatar de Ubi-Ludo Leyenda
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    05 abr, 16
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    Gracias por tu feedback Funkadikto, se lo paso al equipo, espero que las actualizaciones que están por venir mejoren tu opinión al respecto.

    Saludos
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