1. #1
    Avatar de JBarko Veterano
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    (Opinin) Actualizacin 1.4

    El testeo de la actualizacin 1.4 en la cuarta semana del PTS llega a su fin.
    En esta ltima fase he contado con la colaboracin de tres compaeros, Valthor, Blade y Babadek con los que he analizado las tres incursiones en modo heroico, Subsuelo con 5 directivas en desafiante y las dos semanales HVT en el nivel 4 del mundo abierto.

    Salvo Cielo Despejado, incursin que hoy por hoy se muestra como la ms complicada, el resto de contenido fue completado sin “wipes” y de forma relativamente fcil teniendo en cuenta que han sufrido ciertos cambios en sus mecnicas pero de poca importancia.
    Desafortunadamente no hemos tenido tiempo de probar el PvP.

    Antes de empezar quisiera dejar claro que las opiniones que a continuacin se emiten son personales y subjetivas y en ningn caso deben interpretarse como un juicio de valor incuestionable. Cada uno tiene su propia experiencia de juego y esta no tiene por qu coincidir con la nuestra.

    Entrar en detalle para analizar los mltiples cambios que se han llevado a cabo, como son las estadsticas y su resultado, las habilidades, los talentos de las armas y el dao de base, los “mods” de equipo y los de armas, las piezas supremas, sus talentos y los sets nos obligara a redactar un nuevo artculo muy extenso y este no es el caso.

    La idea aqu es abordar de forma clara y concisa, evitando tecnicismos complicados, los puntos que consideramos ms relevantes del “endgame”, circunstancias concretas y otras ms genricas que han cambiado la experiencia de juego y han afectado al nivel de dificultad del mismo. Aunque hoy por hoy tampoco sabemos si se incluirn definitivamente en la 1.4.

    Estos son los factores principales que consideramos han influido de forma ms notable en los cambios de la 1.3 a la 1.4:

    El tiempo para matar (TTK) se ha reducido considerablemente en los NPC’s con los ltimos cambios de armadura y el dao que reciben. Principalmente cuando te enfrentas a los lite de lvl 33, en los que se observan cambios en el comportamiento de su IA adems de en la reaccin frente a las amenazas. El dao de las granadas del jugador al igual que el de las torretas ahora se escala en relacin al nivel del mundo abierto siendo ms efectivas.

    - Ciertamente este nuevo lapso de tiempo para matar acaba con las "esponjas de balas" le imprime dinamismo al "gameplay" y provoca un cambio que lo enfoca ms hacia el formato de “shooter” puro. Se aprecian mejoras en la IA de los NPC’s y sus “bosses” pero tal vez sea un recurso un tanto pobre por parte de los “devs” a la hora de fijar problemas de base. Si estos en cambio hubieran ampliado la diversidad en las acciones tcticas de los NPC's, as como las reacciones en combate procurando ser ms imprevisibles, hubiera sido ms interesante y divertido y sin que por ello se restara dificultad al juego. -

    El tiempo en morir (TTBK) se prolonga y se ha optimizado. Para comprobarlo simplemente deja que un francotirador te dispare o enfrntate a un escopetero a largo o medio alcance.

    - No tena sentido la extrema y desproporcionada letalidad de la 1.3, la facilidad con la que te venias abajo con uno o dos balazos, sin que apenas se tuvieran en cuenta factores como la distancia, la proteccin de dao, la cobertura o el estado de la salud. Este ha sido un cambio obligado por el sentido comn. -

    Escalonado de los NPCs en base al nivel del mundo abierto en que te encuentres (Tier 1/2/3/4.)
    Los "bosses" con nombre y las bandas de NPC's regresan al mundo abierto.

    - Todo ello facilita la progresin a travs de la curva de dificultad en cada nivel del MA. Est proporcionado y bien equilibrado. Es un gran complemento al PvE y se abre de nuevo la puerta de la exploracin de Nueva York. -

    Frecuencia de cada del botn (loot drop rate) y calidad aleatoria del mismo (RNG)
    . El “loot” ha sufrido un incremento exponencial tanto en el nmero como en la variedad. El “farmeo” y el “loteo” estn garantizados. Todos los NPC's tienen la posibilidad de "dropear" piezas supremas y de set. Adems, sigues recibiendo puntos de experiencia en el nivel 30 al igual que lo hacas durante la progresin de nivel del 1-30 obteniendo cajas selladas y puntos Fnix. Estas tambin se pueden comprar en los vendedores los cuales amplan su oferta con tems de alto nivel.

    - Parece que los “devs” se han planteado hasta donde pueden llegar los jugadores para obtener equipo en relacin al “farmeo”, los “drop rates” y el “RNG”. Slo reducen las diferencias en la forma de adquirirlos ya que ahora cualquiera puede obtener equipo del mismo nivel (GS) en casi cualquier lugar o realizando cualquier actividad siempre y cuando se encuentre en el mismo nivel (Tier) del MA. -

    - Una vez ms, los jugadores ms hbiles seguirn en la vanguardia siendo capaces de perfeccionar su equipo mejor que el resto, debido a un mayor conocimiento de la mecnica y del “theorycrafting”, se “min-maximan” y pueden utilizar ese equipo de una forma ms eficiente que el resto. Ya nadie podr quejarse por la falta de posibilidades para equiparse, no podr excusarse en base al estado del juego. -

    - Sin embargo, hay un aspecto clave y que parece un contrasentido, es un asunto ms complejo de lo que parece a priori compensa la dificultad que implica y el tiempo que emplea cada jugador en optimizar su “build” con un sinfn de posibilidades, las piezas que acaba seleccionando, recalibrando y equipando si se tiene en cuenta que al final la dinmica del juego se enfoca hacia un “shooter” ms que hacia el RPG? qu sentido tiene tanta variedad de piezas y de sets si al final solo se acaban usando dos o tres sets con dos o tres supremas? Mucho "loot" pero mucha morralla tambin... -

    Modos difcil y desafiante, mismas recompensas diferente dificultad. Esta es la idea que tiene como objetivo el que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de equiparse para progresar.

    - En realidad los “devs”, nunca han querido reducir la disparidad que hay entre las diferencias del nivel de destreza o habilidad de cada jugador. Quieres progresiones ms rpidas? Afronta dificultades mayores. Siempre habr un jugador ms bueno, con un nivel superior que el promedio y creemos que as debe continuar. -

    Estilos de juego, en solitario o en grupo. El jugador solitario ahora tiene acceso a prcticamente todas las recompensas por igual que un grupo. Pero hay que tener en cuenta que la dificultad es mayor para el jugador solitario, ya que entraa el hecho de que TD est basado (y sobre todo en el caso del PvP) en la experiencia de un grupo de cuatro jugadores.

    -Esto ha supuesto un cambio en las tornas ya que el jugador de grupo ahora ve reducida su experiencia de juego a niveles desafiantes y no heroicos (salvo en las incursiones) con el consecuente declive de la dificultad. Sin embargo, este hecho no nos ha supuesto ningn inconveniente a la hora de divertirnos. Cambias el chip y punto.
    Se ha confirmado que esto cambiar en futuras actualizaciones con la implementacin de ms contenido heroico y de mayor dificultad por lo que los jugadores "hardcore" podis quedaros tranquilos... -

    Es un “shooter” ms que en un “RPG” basado sobretodo en tener puntera, en ejecutar estadsticas y “builds” muy bsicas y similares, con pequeos cambios en el equipo o tal vez en las armas.

    - As es. Todo el mundo juega exactamente de la misma manera, incluso la gente a la que le gustaba jugar emulando roles al final han acabado pasndose al mismo bando. Cuando se aplican cambios o parches se descubre una nueva frmula y todo el mundo se la aplica en su “build”. -

    Para terminar y haciendo una valoracin general de la 1.4.

    - Estamos convencidos de que significar una mejora importante en la experiencia de juego, en comparacin con la 1.3 y principalmente para el jugador solitario al cual se le abre un amplio abanico de posibilidades de juego as como una progresin equilibrada hasta alcanzar cotas mximas. -

    - En el caso del jugador de grupo, dicha mejora no es tan tangible, lo cual no quiere decir que la experiencia de juego sea peor sino que se plantea de otra manera, la 1.3 ya es historia. No hay que dramatizar, lo que ocurre es que ofrece un “gameplay” diferente, el cual gana en dinamismo y aunque baje la dificultad siempre debers estar atento y contar con tu habilidad para mantenerte de una pieza. -

    - Sin embargo, tampoco dejamos de ser crticos y exigentes. Esta actualizacin deja al descubierto que el juego debera tener funciones de jugadores dedicadas, dando cabida a ms variedad de opciones tcticas y estratgicas de combate. Un sentido til del 100% a todos los sets, armas y piezas de equipo.
    La dificultad debera ser calibrada en base a la IA del enemigo y no en trminos de salud o dao los cuales convendra fueran relevados a un segundo plano.
    La IA de los NPC’s normales y veteranos debera valorar sus vidas y combatir para proteger a sus lites y "bosses" y estos deberan ser mas cautos o astutos.
    Es necesario que haya recompensas para el uso de las habilidades tangibles en el combate, ms all de la potencia de fuego o del aguante de tu PJ. -

    - Recordemos que este juego se vendi en su momento como un RPG de accin online en un mundo abierto y realista, Tom Clancy's The Division Gamplay Walkthrough -E3 2015. Corregidnos si estamos equivocados, pero desde el principio nunca ha habido roles, nunca ha habido un DPS dedicado de apoyo, un mdico curando o un tanque reclamando las amenazas del enemigo y si esto pudiera cambiar cambiando la forma en que el juego se juega (valgan las redundancias), probablemente obtendra ms jugadores e incluso recuperara a los ms antiguos que se dieron a la fuga.-


    Fuente: www.universothedivision.com
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  2. #2
    RPG ya tiene poco (las habilidades han muerto ), ya tienen sus "nios" Ratas su COD solo falta las rachas de muerte en vez de habilidades y lo petareis en venta eso si los que buscabamos un rpg-shooter nos iremos es asi de sencillo .
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  3. #3
    Avatar de Appletree Recluta
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    Hace como un mes que estos jugando a The Division y lo pille porque entre l y Destiny, por lo que haba ledo, era el mas RPG. Por as decirlo el Destiny era un Shooter con toques RPGs y el The Division un RPG con toques de Shooter y ahora veo que con estas actualizaciones lo estn jodiendo. Si lo llego a saber me pillo el Destiny que al menos Bungie parece que s esta sabiendo cuidar a su juego, o al menos su esencia.
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  4. #4
    Wellcome to Call Of Division xd , me rio y seguramente juege esta actualizacion unos dias pero no entiendo que necesitan la ayuda de los jugadores en encuesta , estas solo han servido para poner las habilidades nerfearlas hasta dejarlas inutiles .
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  5. #5
    No me gusta nada,todos los dias invertidos en el juego,tirados a la basura en esta actualizacion,todo lo bueno que habia capado,en set habilidades y demas,los de nivel 33 te matan tan rapido como si fueran de 35,la amortiguacion la han dejado por los suelos,con lo facil que era afinar un poco las cosas sin pasarse,pero no ni una cosas ni la otra.
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  6. #6
    que no joe que estos cambios es para sentirnos poderoso jajaja . Ahora hay que buscar el equipo nuevo asi nos entretienen hasta que salga al caza agente , uno le diren el relojero otro dicen que es un Tirants del Residen evil ya veremos xd
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  7. #7
    Avatar de funkadikto Recluta
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    Mi veredicto, despus de jugar al PTS y ahora a la versin final:

    Me da mucha pena tener que decir que, despus de 1 mes de pruebas y comedura de tarro de los desarrolladores, el juego vuelve a caer en los mismos problemas:

    En PVE: Las habilidades de dao, tipo torreta (en version normal o fuego), las minas seguidoras, etc... no hacen suficiente dao. Los enemigos de lite lvl 33 se las pasan por el forro. La nica build de tech power factible es del tipo support. Exactamente como en The Divisin 1.3. As que volvemos a caer en builds de DPS o de Support, como antes. Nada de usar poderes ofensivos.

    En PVP: En apenas dos das, vuelven a reinar las builds de SMG + Crtico. Estas builds son completamente destructivas y no puedes hacer nada contra ellas. Es ms, los jugadores se las han arreglado, no solo para hacer build SMG+Crit, sino que adems siguen teniendo un monton de armadura y vida. Por lo que el clasico SMG/Crit/DPS+TANK no solo sigue siendo posible, sino que es lo que impera. Adems, aqu los poderes ofensivos tampoco hacen suficiente dao, por lo que hacer builds de Tech Power, a no ser que seas support, es absolutamente estpido.

    En definitiva, lo nico que han arreglado despus de un mes de PTS es que los enemigos no son tan longevos y no tienes que gastar cargadores y cargadores en uno de ellos. Pero por lo dems, por desgracia, sigue siendo lo mismo que antes:

    SMG/Crit/DPS y ARMOR. Todo lo dems es una mierda.

    Una pena. Por un momento pareca que lo iban a hacer medianamente bien.
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  8. #8
    Avatar de Ubi-Ludo Leyenda
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    Gracias por tu feedback Funkadikto, se lo paso al equipo, espero que las actualizaciones que estn por venir mejoren tu opinin al respecto.

    Saludos
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