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    [Rainbow Six Siege] Principales problemas e intereses de la comunidad - junio 2021

    ACTUALIZADO EL 16 DE JUNIO DE 2021

    Actualizaremos con frecuencia la siguiente lista para informar sobre el estado de ciertos asuntos que nuestra comunidad considera urgentes. Ten en cuenta que esta lista no está completa, y solo debe utilizarse como referencia para tener una idea general de en qué estamos centrados actualmente.


    TEMAS RELACIONADOS CON LA JUGABILIDAD: BAJO INVESTIGACIÓN ACTIVA

    PROPAGACIÓN DEL GAS DE LAS GRANADAS DE SMOKE
    La propagación del gas de la Granada de gas remota de Smoke ha tenido problemas con frecuencia, por ejemplo, al otro lado de paredes sin daños, en suelos o techos. Hemos rediseñado el sistema de propagación del gas de modo que el gas tóxico ya no se desplazará a través de barreras sin abrir o sin daños, aunque atravesará paredes, suelos o techos donde se hayan creado grietas. También hemos cambiado el sonido que provoca la granada al detonar, de forma que ahora será mucho más perceptible.

    Estado: COMPLETADO. Disponible en el momento del lanzamiento de Y6S2.

    MIRAR POR AGUJEROS DE BALA
    A menudo se usa un solo disparo para crear un agujero y obtener ventaja, y admitimos que la dificultad para ver estos agujeros desde lejos puede causar frustración a algunos jugadores. Con los cambios que vamos a implementar para abordar esta cuestión, los disparos únicos ya no crearán un agujero aislado en una pared o una barricada (esto no afecta a las armas con mayor capacidad de destrucción), sino que disparar varias balas o golpear varias veces pueden crear un agujero mayor, como es el caso en este momento. Esto ayudará a reducir la frustración causada por agujeros creados por una sola bala y, al mismo tiempo, permitirá a los jugadores hacer uso de superficies destructibles.

    Ten en cuenta que este cambio no afectará a los agujeros de bala en materiales finos como cristales de ventanas y el centro del interior de objetos.

    Estado: COMPLETADO. Disponible en el momento del lanzamiento de Y6S2.

    MEJORA DE LA DETECCIÓN DE FOGONAZOS + COHERENCIA
    El objetivo es hacer más verosímil la detección de fogonazos y dar a los jugadores más seguridad en este tipo de utilidad mejorando su coherencia. Básicamente, cuando lanzas una flash, queremos que sepas cómo va a afectar a tus rivales y al entorno. La solución en la que estamos trabajando simula la luz rebotando en objetos hacia el entorno inmediato, y los resultados que estamos viendo son alentadores. En estos momentos estamos valorando la potencia de los flashes y estamos deseando que los jugadores tengan la oportunidad de probar este cambio muy pronto.

    Estado: Y6S3

    ES DIFÍCIL VER A LOS ENEMIGOS CUANDO SE USAN CIERTAS APARIENCIAS
    Sabemos que ciertas apariencias de algunos agentes son célebres por pasar desapercibidas en algunos entornos, y esto ha llevado a situaciones en las que los jugadores han sentido que se trataba de una ventaja injusta. Nuestra solución es añadir un efecto de contorno iluminado a estos agentes. Hasta ahora, estamos bastante satisfechos con los resultados, y creemos que enlaza con el estilo artístico del juego. Estamos en el proceso de ajustar el color de ese contorno iluminado y de garantizar que el efecto es coherente en los muchos elementos estéticos que hay en el juego.

    A fin de cuentas, lo que queremos es que los jugadores puedan elegir los elementos estéticos que quieren sin que esto suponga una ventaja injusta de ningún tipo.

    Estado: Y6S3


    TEMAS RELACIONADOS CON LA JUGABILIDAD : NUEVOS AÑADIDOS
    Igual que los temas mencionados arriba están cerca de ser completados, estamos empezando a pensar en cambios adicionales que creemos tendrán un impacto positivo en la experiencia del jugador. Queríamos que tuvieran una idea antes de aquello en lo que estamos empezando a trabajar, y compartir más detalles y fechas sobre estos cambios en próximas ediciones de Principales problemas e intereses de la comunidad.

    Restablecimiento del equipamiento
    Somos conscientes de que los problemas del restablecimiento del equipamiento y su personalización son predominantes para algunos jugadores. Aunque nos hemos dado cuenta de que este problema se da durante eventos en el juego, sabemos que no es exclusivo de ellos. Estamos investigando el problema y trabajando con vistas a una reproducción verosímil y una solución.

    Animaciones de duda en JcJ
    La reacción de duda ha sido un tema destacado entre nuestra base de jugadores, y es un área que creemos que puede mejorarse. Estamos estudiando esta cuestión, y pronto os contaremos novedades al respecto en futuras ediciones de este blog.

    Eliminaciones DBNO
    Lograr que un enemigo caiga en estado DBNO y recibir un punto por la eliminación ha sido fuente de frustración para los jugadores. Lo estamos investigando, ya que creemos que el jugador que ha llevado al rival al estado DBNO merece una puntuación por eliminación si el enemigo resulta abatido. Esto no solo será más gratificante para el jugador, sino que además podría eliminar una causa de comportamiento tóxico en el juego.

    Fuego amigo: daño de dispositivo o de lanzador al equipo
    En estos momentos estamos estudiando el impacto de alcanzar a un aliado con un dispositivo (como las minas Gu de Lesion) o el impacto directo de un lanzador (como la Plaga de Mozzie), de forma que deje de causar daño directo o pérdida de puntos. Estamos considerando la posibilidad de realizar este cambio porque dicha interacción no aporta ningún valor adicional a la experiencia del usuario, y además añade una forma innecesaria de comportamiento tóxico.

    Después de esto, nuestra intención es eliminar los diversos daños causados cuando se dan estas situaciones. Sin embargo, el daño relacionado con el resultado final de la colocación de un dispositivo (como la detonación actual de las granadas de fragmentación), o bien de las acciones de los lanzadores (como la explosión del Proyectil de voladura de Ash), seguirá causando daño a los aliados y seguirá considerándose dentro del sistema del Fuego Amigo Devuelto.


    RENDIMIENTO Y COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR
    Servidores y conectividad
    Durante Neon Dawn y Crimson Heist, hemos visto problemas relacionados con la conexión que han tenido un impacto negativo en los jugadores, y esta es un área en la que seguimos trabajando a nivel global, ya que nuestro objetivos es resolver los problemas desde su raíz.

    Para mejorar la experiencia del jugador, hemos implementado una serie de cambios y hemos compartido nuestros resultados de las actualizaciones en la conectividad aquí y aquí. Estos cambios han incluido el desplazamiento de usuarios de PC y PlayStation a servidores mejores, reubicando los centros de datos para Japón y Australia, y lanzando un centro de datos para Oriente Medio. Con la vista puesta en el futuro, hemos establecido varios pasos que dar a continuación, incluyendo una migración global de servidores para Xbox, y para ello trabajamos con socios que nos ayuden a mejorar el rendimiento del centro de datos de Oriente Medio y la migración de servidores en el centro de datos de Sudáfrica.

    Trampas, hackeos y comportamiento tóxico
    AUTOMATIZACIÓN DE VETOS DE DATOS
    En nuestra última edición del Diario de desarrollo sobre el sistema antitrampas mencionamos que estábamos trabajando en crear nuevos sistemas de detección de trampas basados en estadísticas para descubrir a los usuarios de cheats más disruptivos. Aunque este proceso en principio se llevaba a cabo de forma manual para poner a prueba y validar su precisión, nos complace anunciar que ahora se hará de forma automática. Esto significa que las sanciones para los cheaters identificados mediante la detección automática basada en datos se implementará rápidamente, lo que reducirá su impacto en la comunidad de jugadores.

    Implementar la automatización de este proceso nos permite trabajar en paralelo y fortalecer nuestra colaboración con BattlEye. En los próximos meses, seguiremos desarrollando nuevos modelos y oportunidades de detección para que seamos más rápidos en este frente.

    RESETEO DEL MMR
    Seguimos desarrollando el sistema de reseteo del rango MMR mejorando la sensibilidad y minimizando los impactos negativos en los jugadores honrados. El objetivo del reseteo del MMR es ayudar a los jugadores que han participado en una partida injusta. Dicho esto, sabemos que los jugadores honrados se frustran al ver su MMR reseteado por partidas en las que ganaron a un equipo donde había un cheater, y estamos trabajando para abordar el asunto.

    Seguiremos ajustando el diseño mientras trabajamos en un sistema claro y justo. Ahora mismo no podemos decir cuándo implementaremos este sistema, pero nuestro objetivo es la Temporada 3. ¡Mantente alerta para conocer las novedades!

    SANCIONES PREVENTIVAS
    El año pasado trabajamos en la implementación de sanciones preventivas, uno de los primeros aspectos visibles del sistema de reputación. En el futuro, al detectar patrones de “griefing” y acoso, podremos activar sanciones de forma preventiva, lo que nos permitirá encargarnos de los jugadores con comportamiento disruptivo repetido y reducir la frustración que esto conlleva.

    Una de nuestras primeras integraciones para las sanciones preventivas estará orientada en torno al Fuego Amigo Devuelto, y ampliaremos su aplicación a otros problemas. Creemos que esta nueva forma de controlar abusos frecuentes contribuirá en gran medida a la detección y prevención de comportamientos disruptivos. Como decíamos antes sobre otros temas, ¡mantente alerta para conocer más novedades!
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  2. #2
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    PENALIZACIONES POR ABANDONO DE PARTIDA
    Hemos aumentado las penalizaciones por infracciones relacionadas con el abandono de partidas que los jugadores notarán con el lanzamiento de North Star. Junto con las recientes mejoras aplicadas a la cancelación de partida, esperamos que esto ayude a disuadir a los jugadores de abandonar partidas y limitar el impacto general en los jugadores comprometidos.

    Ataques DDoS en consolas
    En las dos últimas temporadas hemos realizado importantes progresos en nuestra lucha contra los ataques DDoS en consolas, y hemos mitigado los efectos de dichos ataques. Además de esto, los jugadores que usan esta forma de cheating son vetados, y nuestra detección de estas acciones está en constante mejora. Seguiremos buscando métodos de mejora continuada, ya que queremos proteger a nuestros usuarios de los ataques DDoS.

    Estado: en curso.

    Ratón y teclado en consolas
    Este tema sigue siendo un proyecto prioritario, y el equipo sigue realizando progresos. Agradecemos vuestra paciencia, y estamos deseando compartir más detalles en el futuro mientras seguimos puliendo nuestro enfoque.

    Estado: en curso.

    Actualizado: 30 de noviembre de 2020


    COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR
    Teclado y ratón en consolas
    Descripción: Estamos realizando avances en este tema, pero es una tarea muy desafiante y no podemos predecir el resultado de nuestros análisis en este momento.

    Estado: En curso

    Ataques DDoS en consolas
    Descripción: En estrecha colaboración con nuestros socios, hemos implementado nuevos métodos para mitigar los ataques DDoS. Según nuestros datos, creemos que el progreso en este sentido ha sido significativo, y estamos viendo una notable reducción de estos ataques.

    También somos conscientes de que la situación no está resuelta para todos, y que sigue siendo un problema para algunos de nuestros jugadores. Seguiremos trabajando en esta materia y ofreceremos actualizaciones con frecuencia.

    Estado: En curso

    Modo Streamer
    Descripción: El propósito del modo Streamer es proteger a nuestros creadores de contenido con configuraciones que les permitan incrementar su anonimato mientras realizan sus streamings. Las configuraciones tienen un objetivo disuasorio para evitar que los jugadores disruptivos usen la información pública de los streamers con malas intenciones.

    Las configuraciones trabajan para evitar dos comportamientos disruptivos importantes:
    - “Queue sniping”: cuando los jugadores ofenden o matan a un streamer después de hacer cola deliberadamente al mismo tiempo que él.
    - “Stream sniping”: cuando los jugadores muestran intencionadamente comportamiento tóxico durante el streaming de otro jugador.

    Estado: Primera mitad del Año 6

    Trampas y hackeos
    Descripción: Seguimos realizando avances junto a nuestros socios en términos de detección, comunicación y mejoras en la vulnerabilidad. Tenemos previsto implementar medidas y correcciones adicionales con Operation Neon Dawn.

    Invitamos a todos nuestros jugadores a usar el panel de informes del juego para señalar a cualquier tramposo que encuentren.

    Estado: En curso

    Servidores y conectividad
    Descripción: Hemos advertido un aumento de problemas de conectividad durante Operation Shadow Legacy. El equipo de Siege al completo ha dedicado una gran cantidad de tiempo y de recursos para identificar posibles pistas.

    De nuevo, en estrecha colaboración con nuestros socios también para este asunto, nuestro progreso ha sido sustancial. Además, seguimos observando con mucha atención los problemas de conectividad actuales, y estamos explorando posibles mejoras.

    Más adelante daremos información más detallada. Queremos que nuestra comunidad comprenda bien nuestros desafíos y nuestras infraestructuras.

    Estado: En curso


    PRINCIPALES TEMAS RELACIONADOS CON LA JUGABILIDAD
    Agotamiento del tiempo y detección del uso del SEDAX
    Estado: Se han aplicado mejoras con el lanzamiento de Neon Dawn, consulta nuestras Notas de la actualización para conocer información adicional.

    Mejoras en la recuperación del SEDAX
    Descripción: Se puede soltar el SEDAX en lugares donde no se puede recuperar pasando por encima de él. Esto ocurre a menudo fuera del mapa, en grietas, en brechas entre objetos, en agujeros etc.

    Para corregir este problema, hemos creado una interacción para recoger el SEDAX que funciona a distancia. Recoger el SEDAX será como recoger cualquier otro dispositivo.

    Hemos implementado este nuevo sistema durante el Y5S.3.3, pero nos hemos encontrado con algunas complicaciones. Esperamos lanzar una nueva versión muy pronto.

    Estado: Durante Y5S4

    Mirar por agujeros de bala
    Descripción: Los agujeros de bala se usan con frecuencia para obtener ventaja durante los tiroteos. Sabemos que esta situación puede resultar bastante frustrante para algunos jugadores que no pueden ver el agujero de bala desde lejos. En estos momentos estamos estudiando distintas opciones para hacer que los agujeros pequeños de bala se vean con más facilidad o no puedan usarse en estas situaciones. Hemos realizado un progreso considerable en este sentido, y estamos bastante seguros de que encontraremos una solución. Todavía queda trabajo por hacer, y por el momento no estamos preparados para daros más detalles.

    Estado: Y6S2

    Es muy difícil ver a los enemigos cuando llevan ciertas apariencias

    Descripción: Ciertas apariencias de agentes son famosas por camuflarse de forma muy eficaz en el entorno. Esto ha llevado a situaciones en que los jugadores se han considerado víctimas de una ventaja injusta. Estamos indagando para dar con la forma en que los agentes destaquen un poco más en el entorno.

    Nuestro objetivo es permitir que cada uno elija sus apariencias sin que estas ofrezcan ningún tipo de ventaja. Vamos a seguir atentos a este asunto, ya que no queremos que la solución choque con la dirección artística general que tiene el juego.

    Estado: Durante el Año 6

    Zumbidos en el audio
    Descripción: Después de varios comentarios de miembros de la comunidad, hemos decidido replantear el zumbido que se activa después de recibir daño. Sabíamos que la respuesta sonora reducida estaba teniendo un fuerte impacto en los tiroteos y podía provocar cierta frustración.

    Hemos reducido el zumbido de forma sustancial, y esperamos ofrecer enfrentamientos más justos y más oportunidades de ganar duelos.

    Estado: Y5S4

    Mejoradas la detección y la coherencia de los fogonazos
    Descripción: El objetivo de este rediseño es hacer que la detección de fogonazos sea más fiable. A menudo, los enemigos no resultan afectados por los fogonazos debido a objetos y obstáculos. Queremos simular el reflejo de la luz con el entorno para mejorar la eficacia de granadas cegadoras y otros dispositivos similares.

    Debido a un cambio en las prioridades, esperamos abordar este tema un poco más adelante, en el Año 6.

    Estado: Y6S2
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