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    [Rainbow 6] Notas sobre el diseño de la pretemporada Y6S2



    En esta entrega de las Notas sobre el diseño profundizamos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio del juego que llegarán con North Star y la actualización Y6S2. Esta temporada tenemos una gran variedad de ajustes en el equilibrio del juego y rediseños generales (muchos de ellos de forma exclusiva para el servidor de pruebas, con la idea de, bueno, PROBARLOS). Abajo explicamos montones de cosas, así que lee el artículo para conocer las razones que nos han llevado a realizar estos cambios.


    MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

    DELTA DE VICTORIAS VS PRESENCIA





    Ten en cuenta que usamos la presencia para medir la popularidad de los agentes. Teníamos que introducir este concepto para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

    Definición de presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de victorias: el Delta de victorias se obtiene sumando los deltas de victorias de un agente por nido de bombas.



    TASA DE VETO DE AGENTES






    REDISEÑOS IMPORTANTES

    JUGABILIDAD DESPUÉS DE MORIR (SOLO EN EL SERVIDOR DE PRUEBAS)

    Empecemos con un tema importante: queremos dejar claro que la jugabilidad después de morir no llegará a los servidores de juego de Siege en esta temporada. En vez de hacerlo, queremos ofreceros la posibilidad de echar un vistazo a esta función en el servidor de pruebas por dos motivos importantes:

    - Así tendréis más oportunidades para familiarizaros con estos cambios antes de que lleguen al juego.
    - Tendremos más tiempo para recibir vuestra opinión y cambiar todo lo que sea necesario antes del lanzamiento.

    En ese sentido, pondremos a vuestra disposición una encuesta en las noticias del juego en el servidor de pruebas, que podréis contestar entre el 26 y el 28 de mayo. Vuestra opinión será de gran importancia para seguir trabajando en esta función, así que tenemos muchas ganas de conocerla.

    Primero, ¿cuál es la intención que hay detrás de la jugabilidad después de morir?

    Por decirlo sin rodeos, queremos que los jugadores se vuelquen con el éxito de su equipo hasta el último segundo de cada ronda. Queremos que tengan la sensación de que pueden afectar al resultado de la partida. Nuestro objetivo es que los jugadores muestren interés y sigan enganchados incluso después de que eliminen a sus agentes. Esto supondrá un menor tiempo de inactividad, y un rango de oportunidades de juego mucho mayor en el modo de apoyo.

    Con todo, para nosotros es esencial que esta función esté equilibrada, para que mantenerse vivo en una partida siga siendo la mejor opción para los jugadores.

    Incluso aunque este cambio signifique que morir no se penalizará tanto como antes, es algo que los jugadores aún deberían evitar, dada la amenaza que supone esa pérdida de utilidad y apoyo al equipo.

    En otras palabras: algo de lo que queremos asegurarnos antes de lanzar esta función es de que enzarzarte en enfrentamientos sin pensar y sin preocuparte por morir al comienzo de una ronda nunca sea una estrategia válida.

    Somos conscientes de que este cambio seguramente afecte al equilibrio de todo el juego. Habrá que tener en cuenta esta nueva función y volver a equilibrar a los agentes cuyas habilidades tienen que ver con herramientas de observación, en concreto. Ya hemos comenzado con esta tarea, y seguiremos realizándola con la ayuda de vuestros comentarios. Sabemos que la función supondrá un cambio fundamental, pero es un cambio que creemos que ayudará a mejorar la experiencia de Siege.

    Después de todo, no puedes rediseñar a un agente sin cargarte un par de ametralladoras montadas.

    ¿Cuáles son los cambios?

    Hemos añadido una serie de elementos de jugabilidad para jugadores de ambos bandos, que les ayudarán cuando sus agentes hayan muerto:

    ATACANTES

    - Los jugadores muertos podrán controlar y pilotar su propio dron, incluyendo el de Twitch. No podrás pilotar el dron de otro agente.
    - Cuando el dueño de un dron normal muera, se mostrará en el mismo una antena, que permitirá a los enemigos saber si el agente que lo controla está vivo o no.
    - Podrán usarse las habilidades de dispositivos y herramientas de observación (por ejemplo, los láseres de Twitch y Zero).
    - Si mueres con drones normales en tu inventario, aparecerán en el punto donde apareciste originalmente.
    - Una habilidad de agente, como el dron de electrochoque de Twitch, no reaparecerá después de morir.

    DEFENSORES

    Hemos añadido nuevas herramientas específicas para que los defensores puedan contrarrestar la amenaza que suponen los drones atacantes:

    Rediseño de la cámara antibalas.
    - Ahora la cámara podrá rotar.
    - La cámara podrá lanzar un pulso electromagnético para desactivar los dispositivos electrónicos y los drones de los atacantes durante ocho segundos.
    - El primer jugador que use la cámara podrá aprovechar la habilidad de disparar. A diferencia de las habilidades de agente, esta no pertenece a nadie.

    Contador de drones
    - Solo los defensores verán el contador de drones. Su objetivo es ayudarles a controlar el número de drones normales que su equipo ha destruido o - capturado.
    - La idea es que los defensores sean conscientes de la importancia de destruir drones, sobre todo en un contexto en que los jugadores muertos pueden usarlos para desvelar su posición.
    - El contador no busca ofrecer información adicional a los defensores. Solo refleja las acciones de los defensores, y no tiene en cuenta drones especiales, tan solo los normales.

    Echo, Maestro y Mozzie pueden controlar y usar sus habilidades después de morir.
    - Nota sobre Maestro: sus compañeros podrán rotar la torreta como si fuera cualquier otra herramienta de observación, pero Maestro seguirá teniendo prioridad sobre otros defensores al usarla.

    Algunas cuestiones adicionales a considerar sobre la jugabilidad después de morir:

    Una serie de cambios lanzados antes de esta temporada y durante la misma también contribuirán a la experiencia de los jugadores en este nuevo contexto:
    - Los drones Yokai ya no tienen camuflaje, lo que evita la frustración que podría causar el tener que lidiar con drones invisibles controlados por agentes muertos.
    - El cristal blindado del Mal de Ojo de Maestro podrá romperse con un golpe cuerpo a cuerpo, lo que impedirá ver cuando esté cerrado (sucede lo mismo con la cámara antibalas; hablaremos de ello más adelante).
    - La GONNE-6 ofrece a un mayor número de agentes la posibilidad de lidiar con estas herramientas.

    Aunque no estará disponible durante las pruebas iniciales, la posibilidad de que los atacantes vuelvan a escoger agentes en la fase de preparación (que se implementará más adelante, durante el Year 6), animará a los jugadores a investigar su objetivo y los preparativos de los defensores en mayor profundidad, arriesgando sus drones.

    En estos momentos estamos indagando en más opciones relacionadas con:
    - Los efectos de la bomba lógica de Dokkaebi sobre defensores muertos.
    - Nuevos dispositivos secundarios que impidan la obtención de información.

    Como hemos mencionado antes, sabemos que tendréis muchas preguntas sobre cómo afectará esto al equilibrio general del juego. Ese es, en buena parte, uno de los motivos por los que vamos a probarlo en el servidor de pruebas. Valoramos mucho vuestras opiniones y vuestro amplio conocimiento del juego, y queremos que nos acompañéis en este recorrido, antes de que la función llegue oficialmente a los servidores del juego. Esperamos que estas explicaciones os hayan dado algo más de contexto sobre este cambio en el ritmo del juego; os invitamos a probar la función en el servidor de pruebas y a decirnos lo que pensáis. ¡Tendremos muy en cuenta vuestra opinión!
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  2. #2
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    EXPERIENCIA DE MUERTE

    - Se han ajustado el ritmo y el contenido de las repeticiones tras morir.

    La jugabilidad después de morir hace que sea importante mejorar el ritmo desde el momento en que un jugador muere hasta que puede controlar las herramientas de observación. Hemos aprovechado esta oportunidad para rediseñar la secuencia de muerte, que no había cambiado desde el lanzamiento de Siege.

    Nuestro objetivo principal es ayudar a que los jugadores entiendan la forma en que han muerto y continúen en la acción. Sentimos que es importante que los jugadores sepan exactamente lo que ha pasado para que puedan aprender de ello. Por eso, ahora la cámara mirará directamente hacia la causa de su muerte durante unos segundos (nota: el tiempo puede reducirse hasta los dos segundos en los ajustes de Partida personalizada), sin que haya una cámara lenta ni un primer plano repentino del oponente. A continuación, los jugadores pueden ver la repetición para descubrir detalles adicionales, si así lo desean.

    En función de sus necesidades, los jugadores podrán saltarse esta secuencia de muerte tan rápido como quieran para entrar en sus cámaras y ayudar a su equipo. También queríamos asegurarnos de que la cantidad de información que se comparte durante la secuencia fuera justa; por eso, a un jugador eliminado solo se le mostrarán detalles relevantes sobre su muerte. Por ejemplo, si mueres por culpa de una trampa de Kapkan, no sabrás cuántos puntos de salud tiene Kapkan ni dónde se encuentra.


    ICONOS DE AGENTES ELIMINADOS

    - Cuando se elimine a un jugador, aparecerá un icono transparente en lugar de su cadáver, y continuará en el lugar mientras dure la ronda.

    Debido a las diferencias que hay en la forma en que el servidor y el cliente muestran la posición, los cuerpos de los jugadores eliminados podían usarse para crear escenarios injustos. Un jugador podía ver un cadáver eliminado tendido en una posición, mientras que otro jugador lo vería orientado de otra forma. Este rediseño ayudará a equilibrar el campo de batalla para asegurar que la experiencia de los jugadores sea coherente.

    Esto garantizará que no haya líneas de visión obstruidas de forma injusta, que no puedan aprovecharse los cuerpos para esconder dispositivos, SEDAX o agentes tumbados, y que a los jugadores les resulte más fácil saber qué agente ha sido eliminado.


    AGUJEROS DE BALA

    - Se ha bloqueado la línea de visión a través de agujeros de bala en superficies débiles.

    Con este rediseño, los jugadores ya no podrán ver el entorno a través de agujeros de bala individuales. Antes, esto creaba escenarios de juego injustos, en los que los agentes podían eliminar a jugadores desprevenidos que no disponían de ninguna herramienta para identificar a su potencial amenaza.

    Ahora, los jugadores tendrán que disparar a una superficie blanda varias veces para poder crear un agujero lo bastante grande para ver; eso hace que los jugadores espiados tengan una oportunidad de identificar la amenaza y reaccionar a ella. Los agujeros de bala en materiales finos, como cristales de ventanas, barricadas o partes centrales de pilares, no se verán afectados por este cambio.

    En cuanto a las barricadas en concreto, se han visto excluidas de este cambio porque su funcionamiento es distinto al de las paredes. Dicho esto, aunque eliminar los agujeros de bala de las paredes es un gran paso para abordar el problema, somos plenamente conscientes de que los agujeros de bala en las barricadas siguen suponiendo una preocupación similar. En estos momentos estamos trabajando en una solución a este problema para implementarla en una futura actualización. Os mantendremos informados a medida que tengamos novedades al respecto.


    LA SALUD SUSTITUYE AL BLINDAJE (SOLO EN EL SERVIDOR DE PRUEBAS)

    El blindaje de los agentes se convertirá en puntos de salud (HP):
    - Los agentes con blindaje de nivel 3 tendrán 125 HP.
    - Los agentes con blindaje de nivel 2 tendrán 110 HP.
    - Los agentes con blindaje de nivel 1 tendrán 100 HP.

    Las planchas de blindaje de Rook potenciarán la salud del agente durante la ronda:
    - Usar una plancha de blindaje proporcionará 20 puntos de salud adicionales a un agente hasta el final de la ronda.

    Las curaciones podrán restaurar hasta este nuevo valor máximo mientras dure la ronda.

    Como hemos mencionado anteriormente con respecto a características pasivas “ocultas”, resulta complicado transmitir de forma clara ciertas mecánicas si no se entiende antes una serie de variables. El blindaje es una de esas mecánicas: es evidente que será más difícil abatir a un agente con blindaje de nivel 3 que a uno con blindaje de nivel 1, pero saber exactamente hasta qué punto es más difícil requiere un tiempo de análisis, algo que no encaja bien con la necesidad de pensar con rapidez en una partida.

    Para optimizar esto y establecer cantidades de salud claras para todos los agentes, a cada nivel de blindaje se le ha asignado un número total de puntos de salud. Esto debería permitir a los jugadores juzgar con mayor exactitud el impacto de una jugada ofensiva y coordinarse de acuerdo con esa información, acabando con el misterio de los valores de blindaje.

    Por favor, ten en cuenta que este cambio SOLO SE DARÁ EN EL SERVIDOR DE PRUEBAS. Este rediseño está casi completado, y mientras el equipo usa el tiempo extra para ajustarlo y optimizarlo, queremos daros la oportunidad de probarlo en el servidor de pruebas. ¡Nos morimos de ganas de saber lo que pensáis!


    CRISTALES ROTOS

    - Ahora, los jugadores pueden golpear directamente el cristal del Espejo Negro de Mira, el Mal de Ojo de Maestro y las cámaras antibalas para romperlos.
    - El cristal roto es opaco, e impide que se usen dispositivos para detectar oponentes.
    - Cuando se rompe el Espejo Negro de Mira, la visión queda bloqueada para ambos bandos. Cuando se destruye el depósito, ahora el dispositivo se rompe y estalla (solo como efecto visual) en lugar de caer al suelo.
    - Cuando se rompe el Mal de Ojo de Maestro, el agente tiene abrir el dispositivo para ver a través de él.

    No es ningún secreto que las características blindadas ofrecen enormes ventajas. Debido a su durabilidad y a lo limitado de las herramientas para contrarrestarlas, suelen proporcionar ayuda a sus agentes durante buena parte de una partida. Con la actualización Y6S2 vamos a introducir una nueva forma de contrarrestar estas herramientas: los cristales rotos. Ahora, los jugadores podrán limitar la utilidad de un dispositivo blindado si lo golpean cuerpo a cuerpo en el punto preciso.

    En su forma más básica, este golpe hará que a los jugadores les resulte imposible ver a través del cristal roto de sus dispositivos, ya que se volverá opaco y les obligará a adaptar su estrategia sobre la marcha. Esto significa que tendrás más opciones a tu alcance cuando lidies con estos dispositivos: ¿usarás un explosivo para garantizar que los destruyes? ¿Te arriesgarás a exponerte para romperlos con un golpe cuerpo a cuerpo e impedir que el enemigo obtenga información? ¿Los evitarás por completo? Más allá de esta ruptura básica, el rediseño afectará de forma distinta a los diferentes dispositivos.

    En el caso del Espejo Negro de Mira, los cristales rotos afectarán a la visión de los jugadores a ambos lados del cristal, que ahora explotará al destruirse su depósito. Esto hará que resulte más fácil acabar con ventanas protegidas en espacios muy reforzados, pero dichas ventanas seguirán favoreciendo a los defensores, debido al riesgo que siempre existe al acercarte a una de ellas.

    En cuanto al Mal de Ojo de Maestro, podrá seguir usándolo como micrófono, y aprovechar las funcionalidades de torreta del dispositivo a pesar de que rompan el cristal. Esto ayudará a equilibrar la balanza entre riesgos y recompensas en el uso del Mal de Ojo, ya que la nueva forma de contrarrestarlo obligará a los jugadores que usen a Maestro a pensar mejor dónde lo colocan, o se arriesgarán a perder parte de su utilidad.

    Por último, se espera que las cámaras blindadas aguanten durante más tiempo en las partidas, aunque con el cristal roto. Ahora pueden resistir los golpes frontales, pero esos golpes rompen el cristal, por lo que los ponentes tendrán que elegir entre gastar explosivos para eliminarlas, romper el cristal y dejar que sigan funcionando, o dedicar tiempo a buscar un buen ángulo para destruirlas.
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  3. #3
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    PROPAGACIÓN DEL GAS DE LAS GRANADAS DE SMOKE

    - El gas tóxico de las granadas de gas remotas de Smoke no atravesará paredes, suelos ni techos.
    - Se oye un nuevo sonido cuando detona la granada.
    - El daño por el gas tóxico ha aumentado a 15 puntos de daño cada 0,66 segundos mientras los agentes se encuentran en su área de efecto.

    Gracias a su habilidad para obligar a los enemigos a abandonar puntos de congestión y crear cobertura visual de forma simultánea, Smoke puede suponer un activo de valor incalculable en cualquier equipo, y resulta divertidísimo jugar con él. Lo que ya no es tan divertido es enfrentarse a él y ver cómo su gas tóxico atraviesa paredes, creando obstáculos que no deberían existir. Para evitarlo, hemos rediseñado su granada de gas remota para que libere el gas de forma más natural, llenando espacios sin colarse a través de pareces, suelos y techos sólidos.

    Esto mejorará la experiencia que supone enfrentarse a él, ya que los atacantes podrán predecir mejor el impacto y el efecto de una granada lanzada. No solo eso, sino que también debería eliminar una serie de trucos que permitían defender con mayor facilidad ciertos nidos de bombas, obligando a optar por un estilo de juego más peligroso, con mayores riesgos para lograr resultados similares.

    Además de cambiar el comportamiento del gas tóxico, hemos modificado la forma en que produce daños: ahora supondrá la misma cantidad de daño durante todo el tiempo que alguien esté en el radio de efecto de la nube tóxica. También hemos añadido un nuevo sonido para cuando la granada detona. Estos cambios suponen que el gas de Smoke ya no desafiará las leyes de la física… pero seguirá siendo un obstáculo formidable para los atacantes que se enfrenten a él.


    REDISEÑO DE ACCESORIOS DE CAÑÓN

    - Reductor de fogonaz. Reduce la velocidad y la intensidad del retroceso vertical.
    - Compensador. Reduce la velocidad y la intensidad del retroceso horizontal.

    Tal y como estaban antes, era necesario remodelar los accesorios de cañón. Dicho llanamente, era muy difícil entender exactamente lo que hacía cada uno cuando lo usabas. Queríamos que vierais una diferencia clara entre ellos, que os permitiera tomar una decisión informada acerca del equipamiento, comprendiendo las ventajas que ofrecía cada accesorio.

    Ahora, el papel que juegan estos dos accesorios es más único. El compensador se centra en ayudar a controlar el retroceso horizontal, convirtiéndolo en una gran opción para armas que basculan mucho; el reductor de fogonazo, por su parte, se centra en el retroceso vertical, y en limitar la dispersión vertical de las balas. Estos cambios permitirán a los jugadores personalizar de forma más cuidadosa su equipamiento en función de las necesidades de su arma.

    Esperamos que, una vez que los jugadores empiecen a experimentar con ello, esto ayude a que algunas armas sean más sencillas de controlar que antes. Como siempre, supervisaremos el rendimiento y las estadísticas, y realizaremos ajustes si son necesarios.


    EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

    ASH
    - Se ha reducido el número de proyectiles de voladura de 3 a 2.
    - Se ha modificado el retroceso del R4-C y ahora es más difícil de controlar:
    - Se ha aumentado el retroceso vertical. La dispersión horizontal será más constante y fuerte hacia la derecha. El retroceso en ráfagas largas empezará en la octava bala en lugar de la duodécima.
    - Los proyectiles de voladura ahora son inmunes a los efectos eléctricos.

    Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

    Probablemente no sorprenda a nadie saber que Ash es, en estos momentos, la agente con mayor presencia en la matriz de equilibrio, contando tanto atacantes como defensores. No solo tiene la mayor ratio de asesinatos por ronda entre los atacantes, sino que sus proyectiles de voladura son enormemente flexibles y útiles en mitad del combate. En general, Ash es una elección muy versátil que, por desgracia, supera a algunos de sus coetáneos.

    Para ponerla más al nivel de otros agentes enfocados al combate, como Iana, hemos reducido el número de proyectiles de voladura y hemos aumentado el retroceso de su R4-C. Para ponerlo en contexto, este aumento del retroceso es menos intenso que el que tuvo Jäger en la actualización Y6S1.3, pero aun así queremos conocer vuestra opinión cuando le echéis un vistazo en el servidor de pruebas.

    Volviendo a los proyectiles de voladura: puede que recordéis que esto supone revertir un cambio que se hizo en la temporada Y5S4, que le proporcionó un proyectil extra. El propósito inicial de este cambio era equilibrar la meta de las herramientas e incrementar el ritmo del juego como consecuencia del reequilibrado de los proyectiles atacantes y los interceptadores defensivos. Ahora, con nuevas herramientas de bloqueo como la GONNE-6 y el nuevo rediseño del Banshee de Melusi (del que hablaremos más adelante), ya no resulta tan necesario un proyectil de voladura para destruirla, por lo que creemos que al revertir el cambio haremos que otros agentes resulten más interesantes.

    FINKA
    - La habilidad de Finka restaurará la salud inicial de sus compañeros. Los puntos de salud sobrantes se añadirán como exceso de salud.

    Coincidiendo con la presentación de Thunderbird, nuestra agente más reciente y propietaria de un dispositivo de salud, queríamos hacer algunos ajustes en el dispositivo de Finka, para que esté más en línea con los de Thunderbird y Doc. Más concretamente, sentíamos que era importante asegurarnos de que los efectos de curación fueran coherentes entre sí.

    Ahora que los puntos de salud adicionales que ofrece el estímulo de adrenalina ya no están ligados a una cuenta atrás, no será una herramienta tan circunstancial, y podrá realizarse un uso más activo de ella.

    NØKK (SOLO EN EL SERVIDOR DE PRUEBAS)

    Cuando el Reductor de presencia HEL está activo:
    - No se activan dispositivos basados en la proximidad. Dispositivos afectados: minas Grzmot de Ela, Banshee de Melusi, alarma de proximidad y detectores de metal.
    - Se activan dispositivos basados en láser.
    - Ya no se amortiguan los ruidos que haga Nøkk.
    - El efecto de glitch cancela la inmunidad de proximidad, lo que activará cualquier dispositivo al alcance.

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

    Siguiendo con nuestra última serie de ajustes en el Reductor de presencia HEL de Nøkk, queríamos experimentar un poco más y profundizar en su efecto sobre dispositivos láser. Ahora, aunque el uso del HEL permitirá a la agente evitar dispositivos de proximidad, aquellos basados en láser seguirán siendo una amenaza, y se activarán del modo habitual.

    Con esto, sumado a la eliminación de la reducción de ruido de su habilidad, queremos lograr un mejor equilibrio entre el uso de una herramienta de contrainteligencia que favorece un juego astuto y sigiloso, y el hecho de que Nøkk es la encarnación del cazador extraterrestre más famoso de los años 80. El uso del HEL será interesante, pero no tan eficaz que elimine toda oposición.

    Os recordamos que este cambio SOLO TENDRÁ LUGAR EN EL SERVIDOR DE PRUEBAS. Lo desactivaremos antes de lanzar la nueva temporada para seguir trabajando en él. Al igual que el anterior, hemos probado este cambio de forma interna, y nos interesa conocer vuestra opinión para ajustarlo tanto como sea necesario, antes de implementar algo tan significativo a mayor escala.

    MELUSI
    - Ahora los dispositivos Banshee se despliegan cerrados, y se abrirán al activarse, dejando expuesto su centro.
    - El centro de los dispositivos Banshee es vulnerable a balas y ataques cuerpo a cuerpo.
    - Ahora, el dispositivo también detecta los pies de los enemigos (antes detectaba la cabeza y la cadera).

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

    ¡Os prometimos que hacíamos caso a vuestros comentarios sobre Melusi! No es ningún secreto que puede resultar difícil y costoso lidiar con dispositivos blindados, algo que, sumado a los efectos desorientadores del Banshee, ponía en las manos de Melusi un dispositivo muy potente (y su gran presencia en la matriz de equilibrio lo demuestra). Para equilibrar mejor sus puntos fuertes y sus debilidades, hemos añadido una nueva mecánica en el dispositivo.

    Ahora la Banshee se despliega en un estado cerrado, blindado y a prueba de golpes. Una vez que un jugador la activa, se abrirá, dejando a la vista un centro, que es su punto débil. El centro del Banshee puede destruirse con disparos o ataques cuerpo a cuerpo, ofreciendo a los jugadores múltiples formas de enfrentarse a una y eliminarla, sin necesidad de recurrir a explosivos.

    Esto debería aliviar parte de la frustración que causa este dispositivo, pero sin dejar de recompensar su uso estratégico. Dado que los atacantes tienen que activar el Banshee para revelar su punto débil, colocarlo con cuidado será más importante que nunca para poder liberar todo su potencial.
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  4. #4
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    VIGIL
    Se ha modificado el retroceso del K1A, haciéndolo más difícil de controlar:
    - El retroceso vertical ha aumentado ligeramente.
    - La dispersión horizontal será más constante más y fuerte hacia la derecha.
    - El retroceso en ráfagas largas empezará en la sexta bala en lugar de la duodécima.

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

    No queremos destripar un cambio del que hablaremos más adelante, pero la SMG-12 va a mejorarse. Eso supone una gran noticia para Vigil, ya que el retroceso mejorado y su gran cadencia de fuego lo convertirán en una elección más deseable, especialmente si tienes en cuenta su papel como roamer. Pero, para asegurarnos de que su equipamiento no sea demasiado perfecto, hemos aumentado ligeramente el retroceso de su K1A. Creemos que es un compromiso justo si consideramos el aumento de la potencia de fuego de la SMG-12, pero nos interesa mucho conocer vuestra opinión.

    ZERO
    - Se ha añadido a la cámara ARGUS el mismo sistema para manejar recursos que el dron de Twitch.
    - Enfriamiento: 15 segundos
    - Disparos iniciales/máximos: 1

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

    ¿Quién dice que Twitch y sus drones son los únicos que pueden divertirse? Para hacer las cámaras ARGUS de Zero aún más útiles, ahora están equipadas con un sistema de gestión de recursos idéntico. Esto no solo dotará al agente de un mayor valor a la hora de interceptar dispositivos, sino que también incentivará una colocación de cámaras más creativa, ya que los jugadores tratarán de maximizar su supervivencia. Nos hemos dado cuenta de que sus cámaras son destruidas muy a menudo nada más desplegarse, así que esperamos ver una colocación más estratégica, que esperamos que incremente la capacidad de intercepción.

    Un período de enfriamiento largo contrarrestará esta mejora en su utilidad, así que los jugadores tendrán que elegir sus disparos con cuidado para aprovecharlos al máximo. Pero aun así, el añadido ofrecerá mayores posibilidades estratégicas a Zero, tanto para nuevos jugadores como para veteranos.


    EQUILIBRIO DE LAS ARMAS

    BEARING 9 (HIBANA, ECHO Y THUNDERBIRD)

    - Se ha modificado el retroceso, y ahora es más fácil de controlar:
    - La dispersión horizontal es ahora más constante y queda más cerca del centro.

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

    Aunque Hibana y Echo quedan bastante cerca de la parte central del delta de victorias en la matriz de equilibrio, su potencial como agentes de refriega podía mejorarse, ya que hemos notado una caída en su ratio de asesinatos por ronda. Hacer el Bearing 9 más fiable y consistente en su eje horizontal proporcionará a ambos agentes el empuje que necesitan, además de ofrecer a la nueva agente, Thunderbird, un equipamiento de calidad.

    Para Echo, más en concreto, esto aumenta la viabilidad de usar un combo de escopeta y subfusil en el equipamiento.

    SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI Y WARDEN)
    Se ha modificado el retroceso, y ahora es más fácil de controlar:
    - Se ha reducido la primera ráfaga.
    - Se ha reducido el retroceso vertical.
    - La dispersión horizontal será más predecible y constante hacia la izquierda.
    - El retroceso en ráfagas largas empezará en la duodécima bala en lugar de la sexta.

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

    Como se ha indicado más arriba, la reducción de retroceso de la SMG-12 proporcionará una mejora a Vigil, Dokkaebi y Warden. Su elevada cadencia de tiro es algo a tener en cuenta, pero en general siempre ha sido muy difícil de controlar. Reduciendo el retroceso, creemos que se convertirá en una opción más deseable, en especial para agentes como Dokkaebi, para la que supone su única opción de rango cercano.


    EQUILIBRIO GENERAL DEL JUEGO

    ÁREA DE EFECTO

    Agentes y dispositivos afectados:
    - Sistema de defensa activa de Jäger
    - Minas Grzmot de Ela
    - Mazazo aéreo de Nomad
    - Electrogarras Rtila de Kaid

    Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual.

    A veces puede resultar complicado juzgar de forma acertada el área de efecto de un dispositivo de proximidad cuando lo colocas. Preferiríamos que los agentes se centraran en planear estrategias que lugar de darle vueltas a si deberían colocar la mina Grzmot un poco más a la izquierda.

    Para ver con más claridad el radio de efecto, se ha añadido un efecto visual en el momento de colocar los dispositivos de algunos agentes. Este cambio, que no afecta a la potencia, ayudará a se dé más importancia al hecho de colocar los dispositivos de forma creativa y estratégica, ya que los jugadores podrán ver su efecto en el mapa de forma más rápida y eficaz.
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