1. #1
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    [Rainbow 6] Clasificacin de Matchmaking (MMR)



    Hace poco publicamos un artculo sobre cmo funciona el sistema del rango MMR. Vamos a actualizarlo para reflejar con exactitud este sistema tal y como funciona en este momento en Rainbow Six Siege.


    Cmo funciona?

    Habilidad

    Tu nivel de habilidad representa tu capacidad para ganar una partida. Si se comparan las habilidades de dos equipos, se obtiene la probabilidad de que uno gane al otro. Cuanto mayor es la diferencia, es ms probable que un equipo dado gane. Cuando se emparejan dos equipos con el mismo nivel de habilidad, ambos tienen la misma probabilidad de ganar. El algoritmo que se usa en Rainbow Six Siege asigna dos valores a cada jugador: una estimacin de su habilidad (μ) y la incertidumbre de esta estimacin (σ). Las habilidades de los jugadores se distribuyen en una campana de Gauss, centrada en un valor de alrededor de 25 (zona alta de la categora Plata y zona baja de la categora Oro).


    Incertidumbre

    La estimacin de tu habilidad es probabilstica. En general, cuantas ms partidas ganas, ms informacin tenemos sobre ti, y estamos ms seguros de esta estimacin. La confianza se representa con el valor de incertidumbre sigma (σ). Cuanto ms baja es la incertidumbre, ms alta es la confianza.


    El vnculo entre la habilidad y el rango MMR

    A comienzos del primer ao del juego, tu rango se determinaba en parte tambin por tu participacin en el juego. Esto provoc confusin, ya que la experiencia de juego variaba bastante entre usuarios de rangos diferentes. Esto dej de ocurrir desde la Temporada 4 del Ao 1 y hasta ahora; tu MMR solo tiene en cuenta tu habilidad (MMR = 100*μ). Esto tambin significa que tu nivel de autorizacin no tiene impacto en tu MMR.


    Actualizacin del MMR

    El MMR se actualiza solo con respecto al resultado de tu partida. Si el resultado es inesperado (por ejemplo, si pierdes contra jugadores con habilidad inferior a la de tu equipo), las actualizaciones de la habilidad sern ms sustanciales, y viceversa. Adems de esto, cuanta mayor confianza tenemos sobre tu habilidad (por ejemplo, si tu σ es baja), menos actualizaciones habr.

    Pongamos un ejemplo con solo dos jugadores: Hibana contra Pulse. Los valores de este ejemplo no reflejan las actualizaciones reales que podran darse con nuestro sistema, pero puede ayudarte a entender la situacin. Hibana es una jugadora Oro (μ ≈ 29), y lleva jugando en ese nivel un tiempo. El rango de Hibana tiene un valor de incertidumbre bajo, luego σ ≈ 3. Hibana se enfrenta a Pulse (un jugador de la categora Bronce pero con mucho arrojo) y pierde. Dado el valor bajo de la incertidumbre, es probable que Hibana haya tenido mala suerte en la partida, as que su nivel de habilidad descender, con el resultado de μ ≈ 28. Esto se debe a que el sistema tiene en cuenta el rango del rival contra el que has perdido. Si Hibana pierde contra alguien de la categora Oro, el ajuste sera cercano a μ ≈ 28.5. Perder contra un jugador Diamante habra resultado en μ ≈ 28.9.

    Dicho esto, Pulse todava es un agente relativamente nuevo en el juego, y nuestro sistema intenta determinar dnde debera estar colocado (μ ≈ 17 and σ ≈ 6). Por gracia de Tachanka, Pulse gana la partida, de modo que incrementamos su nivel de habilidad a 20. Su victoria contra Hibana nos ha ayudado a determinar que debera ser mejor jugador, as que su incertidumbre ha cado solo un poco (σ ≈ 5.5). El gran aumento del nivel de habilidad es resultado de que Pulse es un jugador bastante desconocido an, y de nuestra confianza en Hibana.


    MMR unificado

    Para evitar abusos en el matchmaking mientras cambiamos las regiones, hemos cambiado nuestro sistema de clasificacin de matchmaking en la actualizacin Y5S2 para unificar los MMR en cada lista de partidas. Esto significa que no habr diferentes MMR dependiendo de la regin en la que juegas. Sin embargo, tu MMR seguir yendo por separado en diferentes listas de partidas.


    Lista de partidas rpidas

    (antes Casual)



    Esta es la lista de partidas multijugador estndar, que ofrece un entorno justo para niveles de habilidad de principiante e intermedio.

    Las partidas rpidas estn disponibles para todos los jugadores, no afectan a su clasificacin en el modo Igualado y ofrecen 3 modos de juego: Bombas, Rehn y Asegurar la zona.

    Las partidas rpidas y las partidas no igualadas usan el mismo MMR. Por lo tanto, ganar y perder en una de ellas tambin afectar a tu MMR en otra lista de partidas.

    Sin embargo, el MMR que se usa en Partida rpida no est vinculado al MMR que se utiliza en el modo Igualado. As, los jugadores que juegan la mayora de las veces en el modo Igualado, y que pocas veces juegan una partida rpida, tienen un MMR en Partida rpida que no refleja su habilidad real. Creemos que esta puede ser una de las razones por las que se dice que el modo de Partida rpida no est equilibrado. A menos que jueguen de vez en cuando para actualizar su rango MMR, su MMR en Partida rpida tendr este problema.

    Hemos probado varios mtodos con el objetivo de ofrecer a todos los jugadores de partidas rpidas la mejor experiencia posible a la hora de organizar las partidas. Desde la actualizacin Y2S3, el matchmaking de Partida rpida empareja a los jugadores basndose en un MMR de los modos Partida rpida y No igualado independiente y oculto. Este MMR se basa en el mismo sistema de descrito arriba, teniendo en cuenta tu actuacin en ambos modos, Partida rpida y No igualado. No est vinculado a tu MMR del modo Igualado de ninguna manera, no es visible para ti ni para otros jugadores.

    Los jugadores nuevos reciben un MMR bsico, que se parece ms al lugar donde debera estar un principiante. Un punto de partida ms bajo para los principiantes significa que podrn aumentar su MMR en una lista de jugadores con un nivel de habilidad parecido al suyo. Este rango MMR ms bajo se eliminar con el tiempo, a medida que ganen ms partidas, y al final se colocarn donde realmente pertenecen dependiendo de su nivel de habilidad.
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  2. #2
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    Lista de partidas no igualadas



    El salto de las partidas rpidas a las partidas igualadas puede resultar abrumador, dada la gran diferencia entre los jugadores de competicin y los casual en trminos de mentalidad, estilo de juego e incluso nivel personal de confort. Esta brecha fue lo que nos motiv a crear la lista de partidas del modo No igualado, que se implement en la actualizacin Y4S3.

    El modo No igualado es una lista de partidas multijugador, disponible para todos los jugadores con un nivel de autorizacin superior a 10. Sigue las normas del modo igualado, pero no tiene las restricciones del modo Igualado (que detallaremos ms adelante en este artculo), y no afecta al rango MMR del jugador y a su MMR igualado. El modo No igualado comparte el mismo MMR oculto, que se usa para el matchmaking de Partida rpida tambin, y empareja a los jugadores basndose en el mismo sistema. De modo que, tanto si quieres participar en el juego competitivo pero no quieres sentir la presin de un sistema de clasificacin, como si quieres familiarizarte con Elegir y vetar y otras funciones asociadas antes de empezar a jugar en el modo Igualado, esta es tu lista de partidas.

    Su ventaja sobre el modo Igualado es que no necesitas cumplir la restriccin de MMR, como s ocurre con las partidas igualadas. Esto, junto con el nivel de autorizacin bajo comparado con el del modo Igualado te permite unirte a un equipo que no rene los requisitos para el modo Igualado, pero jugis con reglas de competicin.

    Con esto en mente, no obstante, la poltica del modo Igualado tambin se aplica a esta lista de partidas, y todas las penalizaciones en las que incurras tambin se aplicarn a la lista de partidas del modo Igualado.


    Lista de partidas igualadas



    *La distribucin de arriba puede variar dependiendo de la temporada.

    La lista de partidas igualadas est formada por partidas multijugador de competicin, lo que hace que est disponible para jugadores con un nivel mnimo de 50. Adems de tener una lista de mapas ms reducida y que Bombas es el nico modo de juego disponible, esta lista de partidas tiene una fase de veto que permite a ambos equipos elegir y vetar a un atacante y a un defensor.

    El modo Igualado presenta 23 niveles de habilidad. Estos niveles se basan en un sistema de clasificacin de matchmaking, el rango MMR, que deriva de puntuaciones numricas generadas por el algoritmo TrueSkill, como se describe al principio de este artculo. El jugador obtiene su nivel de habilidad despus de completar con xito 10 partidas igualadas de clasificacin.


    Qu elementos pueden afectar a la clasificacin?

    Los cambios de MMR se basan en:
    • Los niveles de habilidad relativos de los jugadores/equipos de la partida.
    • Si el jugador ha ganado o no la partida.
    • Una gran diferencia de nivel de habilidad entre equipos tiene un resultado drstico, basado en quin ha ganado la partida siguiendo el ejemplo mencionado de Hibana y Pulse.
    • Abandonar de forma prematura una partida igualada siempre cuenta como derrota de cara a los niveles de habilidad, incluso si su equipo ha ganado:
      • Se incluye abandonar la partida y la inactividad.
      • Los problemas de conexin cuentan como derrota, pero no como victoria si su equipo ha ganado.
      • Cuando se pierde la conexin a internet y se recupera, el jugador tiene la opcin de volver a conectarse a la partida en lugar de recibir la penalizacin.



    Actuacin personal

    Tu actuacin personal y tu ratio de asesinatos/muertes no afectan al nmero de puntos que consigues.

    Si consigues 15 asesinatos por partida pero las pierdes todas, tu habilidad para ganar una partida es muy baja, de ah que tambin tu clasificacin sea ms baja. Al contrario, un jugador que no consigue asesinatos pero aun as gana, tendra una clasificacin bastante alta (puede que haya tenido buena comunicacin con sus compaeros, que es un factor importante en la habilidad de un equipo para ganar). La idea es que si juegas bien y eres un miembro clave en tu equipo, lo normal es que ganes ms partidas a largo plazo. Esta influencia positiva a la hora de ganar partidas es lo que medimos.


    Ganar/perder diferentes cantidades de puntos entre los miembros de un grupo

    Si tenis la misma habilidad, la actualizacin del nivel depender en la confianza que nuestro sistema tiene respecto al lugar en que estis clasificados. Pongamos que todos estis en la categora Oro IV, pero un miembro de tu equipo ha jugado muchas ms partidas que los dems (tienen una incertidumbre baja): t ganars o perders ms puntos que ellos.


    Restriccin de MMR de equipo

    En la actualizacin Y4S3 pusimos un lmite a la diferencia de MMR que puede haber entre los miembros de un equipo. Para jugar partidas igualadas, no puede haber una brecha superior a 1000 puntos de MMR entre los jugadores de mayor y menor MMR del equipo. Los jugadores pueden comprobar el MMR de sus compaeros en el panel del perfil del jugador. Los jugadores con un MMR superior a 4400 (categora Diamante) pueden agruparse con cualquier jugador con un MMR superior a 3400 (categora Platino). Los jugadores con un MMR inferior a 1200 pueden jugar con jugadores con un MMR que no superen los 2200 de MMR.

    Esto se hace en parte para reducir el impacto del boosting, pero, por supuesto, tambin para favorecer un entorno de matchmaking ms equilibrado.


    Rango de Campeones

    Cuando un jugador alcanza un MMR de 5000 y ha completado un mnimo de 100 partidas, entra en el rango de Campeones. Aunque funciona principalmente como otros rangos, tiene algo que aumenta el nivel de competicin: los nmeros de clasificacin individual. Los primeros 9999 jugadores con el MMR ms alto dentro del rango de Campeones vern su clasificacin en su rango, lo que significa que cualquier jugador que tenga el MMR ms alto en la partida ser reconocido como el Campen nmero 1.

    Pero esto no significa que los Campeones que no estn en un momento dado entre los primeros 9999 vayan a descender a Diamante. Mientras sigas con un MMR superior a 5000 y hayas completado 100 partidas, seguirs en el rango de Campeones.


    Reinicio leve del MMR

    Al principio de cada nueva temporada llevamos a cabo lo que se conoce como “reinicio leve del MMR”. Esto significa que reiniciamos el MMR del modo Igualado de todos los jugadores que estn entre la zona media (2500 de MMR) y su clasificacin en la temporada anterior, con los extremos en superiores a 3500 e inferiores a 1500, sujetos a sus respectivos valores. Esto tambin se aplica a partidas de clasificacin.

    Antes de la actualizacin Y4S2, reiniciamos los MMR de todos los jugadores a 2500 al principio de cada nueva temporada. Hemos cambiado esto para mejorar la experiencia a la hora de organizar las partidas al principio de la temporada. Este cambio supone que los jugadores alcanzan su “verdadera habilidad” de forma ms rpida: los jugadores que van a ser Diamante llegarn a esta categora ms rpidamente. Entendemos que algunos jugadores, sobre todo aquellos que se encuentren en el extremo alto de la categora Diamante, preferiran que implementemos alguna medida que les ayude a alcanzar los puestos ms altos. Hemos escuchado esta preocupacin, y estamos trabajando en la forma de ofrecer este tipo de experiencia a aquellos que la quieran en el futuro.


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  3. #3
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    AMULETOS DE TEMPORADA

    Al final de cada temporada, los jugadores reciben un amuleto segn el puesto ms alto que han conseguido alcanzar a lo largo de la temporada.

    Por ejemplo, si has alcanzado el rango Diamante pero has terminado la temporada en Oro, recibirs el amuleto Diamante.

    Ten en cuenta que si se ha reiniciado tu MMR debido a cambios drsticos en el MMR, no recibirs el amuleto de temporada correspondiente a la clasificacin ms alta que hayas alcanzado antes del reinicio.


    Reinicio del MMR

    En qu consiste esta funcin?

    El objetivo de esta funcin es reducir el impacto a largo plazo de que los cheaters pueden tener en las clasificaciones de otros jugadores en la temporada en curso.

    Cuando se penaliza a un tramposo, la funcin reinicia todos los valores de lo que han ganado y han perdido en las partidas de clasificacin todos los jugadores de partidas en que el jugador vetado ha participado en esa temporada. Esto elimina todas las partidas que el tramposo ha jugado, y para todos los equipos en los que ha jugado.

    Ten en cuenta que no puedes superar tu mximo MMR en la temporada en curso si se te ha aplicado un reinicio.

    Puedes encontrar ms informacin sobre la funcin de reinicio del MMR en este artculo.


    Impacto sobre los jugadores “boosteados”

    Parte del motivo por el que hacemos esto es contrarrestar los servicios de boosting y penalizar a los jugadores que usan cheats para mejorar sus cuentas o se aprovechan de alguna vulnerabilidad de nuestro sistema de alguna otra forma. Despus de que estos tramposos quedan vetados, las cuentas “boosteadas” reciben cambios drsticos en su MMR mediante el reinicio de este rango, lo cual es sntoma de una irregularidad masiva y una bandera roja en nuestro sistema. Esta es la razn por la que empezamos a reiniciar los MMR de jugadores con cambios exagerados en su MMR desde la actualizacin Y4S3.3.

    Esto supone que en lugar de aplicarles un cambio significativo a su MMR, los jugadores tendrn que volver a jugar sus partidas de clasificacin para volver al puesto que merecen en realidad. Los jugadores que sufran un reinicio del MMR tampoco recibirn el amuleto de la temporada correspondiente a su clasificacin ms alta antes del reinicio.


    Condiciones para el reinicio

    La actual funcin de reinicio elimina todas las partidas (ganadas o perdidas) en las que el jugador tramposo y vetado ha participado. Tambin hemos explorado otras opciones, pero basndonos en los resultados de los datos, eliminar todas las partidas ayudar a mantener un entorno de MMR estables, y, al mismo tiempo, reducir el impacto de los cheaters en las partidas.


    Los tiempos

    Dado nuestro proceso de deteccin de cheaters y el consecuente proceso de veto, no tenemos una forma para identificar con exactitud las partidas concretas en que un cheater ha hecho trampa (como el momento en que los jugadores activan o desactivan los cheats antes de que los pillen). Con esto en mente, tambin hemos considerado la posibilidad de realizar reinicios de MMR limitados basndonos en lo reciente que haya sido, y reinicios de MMR probados durante los ltimos 7 das frente a la temporada completa. Pero los resultados han sido demasiado aleatorios, y no haba forma de determinar si habamos reducido de verdad todo el rastro dejado por estos comportamientos negativos. De modo que para garantizar que atenuamos lo mximo posible el impacto de un cheater, reiniciamos los MMR de las partidas en las que ha participado el jugador durante toda la temporada en curso.


    Ajuste del reinicio del MMR

    Nos hemos dado cuenta de que el sistema en s provoca bastante frustracin entre nuestros jugadores ms entregados.

    Por ello, hemos decidido aplicar ajustes al sistema en algn momento de la Y5S3, y ampliar el valor de MMR ms alto de la temporada hasta un nmero fijo de puntos. Esto implica que seguirs recibiendo ajustes incluso si te encuentras en el valor ms alto de MMR de la temporada. Esto llevar a una reduccin significativa de los ajustes neutrales en el MMR (y a recibir 0 puntos).Si establecemos el nmero fijo de puntos que puedes ganar por encima de tu valor mximo de MMR a 10 (aviso: no lo es), y si tu valor de MMR actual y ms alto esta temporada es de 3000, se seguir aplicando cualquier ajuste positivo en tu valor de MMR ms all de 3000 y hasta un mximo de 3010 puntos de MMR.

    Observaremos con atencin el impacto de este cambio en la economa del MMR y ajustaremos el nmero fijo de puntos de MMR (10 en el ejemplo anterior) basndonos en vuestros comentarios y nuestros datos.

    Pronto compartiremos ms informacin, en cuanto tengamos datos ms definitivos que anunciar.


    Avanzando

    Queremos que sepis que hemos escuchado las frustraciones que se generan en torno al actual sistema de reinicio del MMR. Comprendemos que perder MMR por ganar contra tramposos o no ganar ms MMR que tu mximo de la temporada puede frustrar a los jugadores. Tenemos planeado volver a retocar la funcin de reinicio del MMR para ver si podemos reducir esta frustracin de nuestros jugadores en el futuro, y al mismo tiempo eliminar con eficacia cualquier efecto que los cheaters puedan tener en las partidas.

    Es ms, el sistema del rango de matchmaking en su conjunto es un sistema bastante complejo. Sabemos que puede provocar frustracin entre nuestros jugadores al ver que las partidas no estn equilibradas y no son justas para ellos. Es difcil encontrar el punto ideal entre tiempos de espera cortos y partidas equilibradas en todas las listas de partidas, y siempre trabajamos en mejorar nuestro sistema y su funcionalidad para ofreceros a todos la mejor experiencia posible a la hora de organizar las partidas.

    Vuestras opiniones y comentarios son, y siempre sern, muy importantes para nosotros. As pues, queremos animaros una vez ms a compartir vuestros comentarios sobre la funcin de reinicio del rango del MMR, y queremos saber qu mejoras os gustara ver aplicadas.
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  4. #4
    Avatar de dani2001ex Recluta Avanzado
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    27 mar, 20
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    Todo muy bien explicado pero y aquellas personas que en esta temporada han ganado partidas pero por el HORRIBLE estado de los servidores no han recibido sus mmr correspondientes y an habindose quejado al servicio tecnico mostrando pruebas NO HAN HECHO NADA como se vern compensadas?
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