1. #1

    10 Imprescindibles para acabar con mi frustración

    Por delante mi agradecimiento a todo el equipo de desarrollo del juego, quiero expresar mis ideas de lo que este juego debería tener para ser absolutamente genial. He jugado a todos los Ghost Recon. El primero de todos y que inició todo esta franquicia sigue siendo a día de hoy el mejor para mí, a pesar de los años que han pasado ya tenía prácticamente todo lo que marcaba una diferencia con otros shotters tácticos: Posicionar a tus aliados donde quisieras, definir su manera de combatir (sigilo, ataque, defensa), subida de habilidades en cada uno de ellos, definir y mejorar las armas de cada componente del equipo, mapas semi-abiertos y extensos, crear tu propia estrategia para afrontar las misiones. Solo había que mejorar y ampliar todo eso y darle las mejoras gráficas que las nuevas tecnologías hacen posible… y solo se ha cumplido la segunda parte. Visualmente es genial… pero: esto es mi top 10 apartados frustrantes actuales del juego que necesitan mejorar.


    1. CREAR AUTÉNTICA IA ENEMIGA

    Es sin duda el apartado más decepcionante y frustrante del juego. Falta de IA que simule a verdaderos enemigos de un ejército entrenado: No hay tácticas, estrategia, compenetración entre ellos; basicamente se lanzan hacia el foco de ruido sin aprecio a sus vidas, algunos se parapetan en algún sitio y allí se quedan, no hay coordinación entre ellos. Puedes entrar en cualquier pasillo de una instalación, tirar una granada y esperar a que vengan todos los enemigos por la puerta para matarlos formando una pila de cadáveres, ninguna va a dejar de entrar a lo loco por esa puerta. No tiran ni una granada de humo, ni flanquean o coordinan para avanzar unos mientras otros los cubren, no hay niveles de heridos, ni miedo entre ellos.

    Los wolves tampoco tienen ninguna táctica distintiva que les diferencie del resto ¡son supuestamente el mejor ejercito entrenado del mundo! Que vistan distinto, aguanten más balas y hagan más daño no los hace un mejor ejercito, solo son retoques en sus estadísticas. Deberían moverse de manera identificativa, que parecieran que sus tácticas son distintas y de verdad sentir que te estan cazando con algún tipo de estrategia propia. No hay nada. Tanto Sentinel como Wolves son monigotes descerebrados corriendo a lo loco hacía ti. A veces ves patrullas de wolves por senderos apartados de Auroa, van y vienen en fila por un camino a ningún sitio, me saca totalmente de la inmersión.

    Y sin embargo, las torretas lanzacohetes tengo la sensación que te localizan demasiado bien siempre.

    Es muy urgente que, al menos en extremo, se sienta que la lucha es contra un verdadero ejercito de élite entrenado.



    2. CREAR AUTÉNTICAS MECÁNICAS DE SIGILO, INFILTRACIÓN, RECONOCIMIENTO

    El segundo gran apartado más frustrante del juego: Ghost... ¿Recon? Reconocimiento? Dónde está? Las mecánicas de sigilo son escasas, torpes y funcionan mal, la infiltración se viene pronto abajo porque el juego recompensa muy poco que intentes ser un Ghost Recon. Es mucho más fácil lanzarte como loco disparando a todos lados y vaciar una base así. Vamos a detalles concretos.

    Problemas con el intento de ir en sigilo e infiltración:

    - No puedes acercarse a un enemigo por detrás en sigilo sin ser detectado salvo que estés apuntandolo. Incluso con la ventaja de +80 a sigilo, agachado y andando activado te detectan antes de que salgan las opciones de neutralizar/agarrar. Además esto sólo puedes hacerlo si el enemigo está quieto. Si está andado no te puedes acercar en sigilo por detrás sin ser detectado.

    - Al acercarte a un enemigo saltan dos acciones posibles: Neutralizar o Agarrar. Para agarrar a un enemigo hay que mantener la tecla pulsada durante todo 1 segundo ¿por qué? ¡debería ser instantáneo!. Esto hace que si está en movimiento va a ser imposible que no te detecte antes de agarrarlo, o si te acercas desde el flanco también es facil que te detecte antes de realizar la animación.

    - Aunque te acerques perfectamente en sigilo y sin ser detectado, en ambos casos (neutralizar o agarrar), la animación siguiente es torpe, larga y los enemigos gritan en la mayoría de las ocasiones alertando a compañeros que estén cerca. Repito que te has acercado a su espalda sin ser detectado y estas a un metro de él. El juego debería recompensarse con una animación rápida y en absoluto silencio por hacerlo bien.

    - La animación de cargar con un cadaver es larga y poco natural. No hay posibilidad de arrastrar cadáveres ni de ocultarlos rápidamente y/o mientras lo matas.

    - En el umbral de una puerta o hueco no funcionan correctamente las opciones Neutralizar/Agarrar al pasar un enemigo, te detectan y gritan antes de que puedas ejecutar la animación.

    - Los parapetos automáticos fallan a veces, se quedan pillados o son incomodos, hay que refinar esta mecánica.

    - No se puede distraer a un solo enemigo para alejarlo de una zona o situarlo en una buena posición para neutralizarlo. Con una simple piedra por ejemplo muchos otros juegos han creado esta mecánica tan básica en juegos de sigilo. La granada de distracción causa demasiada alerta.

    - Los enemigos en azoteas que matas son detectados por drones aéreos… los drones aéreos que derribas hacen mucho escándalo al estrellarse contra el suelo: no puedes acabar con enemigos si hay drones ni acabar con los drones si hay enemigos. Estaría bien por ejemplo una herramienta para acabar con drones de manera silenciosa (¿Balas PEM para francotiradores?)

    - Algunas luces (que no son blindadas) no se pueden romper. Para las luces blindadas estaría bien una herramienta PEM para igualmente crear la oscuridad.


    Ideas posibles para mejorar estas mecánicas:

    - Francotirador: Balas especiales (PEM) para hacer que los drones caigan despacio sin explotar ni alertar a los enemigos (que la idea de un enemigo sea: ¡vaya, se ha estropeado! y no entre en alerta)

    - Dron: Disparo PEM (¡Ya estaba en el Windlands! ¿Por qué se ha quitado?)

    - Mejoras radicales en opciones de sigilo Neutralizar/Agarrar: Más rápido y eficiente, implementar estas opciones desde umbrales de puerta, huecos, parapetos, desde zonas inferiores y superiores (estando en el agua o sobre una cornisa).

    - Mejoras radicales en ocultación de cuerpos: Mejorar animación, ocultar rápidamente en ciertas situaciones (si estás en el umbral de una puerta meterlo hacia el muro al mismo tiempo que lo neutralizas, como ocurre en Splinter Cell Blacklist por ejemplo).

    - (Utopia): Pistola taser o con balas somníferas para infiltración sin muertes ni alertas. Dron de aturdimiento, humo, cegador.



    3. OPTIMIZAR ÓRDENES VISUALES

    Lo que pasa con esta idea es para mí el resumen de lo que ocurre con todo el juego: Tienes una idea genial que has implantado al 85%, te falta por tanto el 15% para completar la idea que es lo que haría la diferencia entre lo normal y lo genial.
    ¡Las animaciones con órdenes visuales que tiene este juego son geniales para jugar en cooperativo inmersivo!… el problema es que para ejecutarlas hay que apretar una tecla para que aparezca la rueda de opciones, darle a otra tecla para cambiar la rueda de objetos a la de órdenes y finalmente elegir con el ratón la orden que quieres, todo esto mientras mantienes la primera tecla presionada ¡Mal! Deberían estar en acceso directo por ejemplo con el teclado numérico (lo siento por los de las consolas).
    Además tendrían que tener en cuenta la posición del personaje que da la orden, actualmente la orden la realiza estando de pie, si el personaje está agachado se levanta para ejecutar la animación ¡Mal!. Debería ejecutar la animación de la orden independientemente de la posición vertical del personaje.



    4. PISTAS E INFORMACIÓN SOLVENTE EN EXTREMO NO HUD

    Hay gente (como yo) que tenemos desactivado todo el HUD y todas sus opciones al límite posible: Sin minimapa, letreros de armas, munición o utilizables, sin recordatorios de misión, marcadores de objetivos, enemigos o aliados. Lo único que tengo son las comunicaciones (balizas y transpondedor para comunicarme visualmente en cooperativo) y la marcación de recursos y civiles (porque si no tendría que repasar cada caja, ordenador, documento, etc para ver cual tiene la opción de investigar o recoger objeto). Pero el juego, a pesar de tener muchas misiones donde dan las pistas para encontrar el lugar (mecánica que me encanta, por cierto) no está pensando para TODAS las situaciones, y demasiadas veces me toca activar la marcación de objetivos porque no se me da ninguna pista escrita o visual para localizar lo que tengo que hacer o adonde tengo que ir.


    *ALERTA DE SPOILER* Especialmente sangrante fue una misión principal en la que había un submarino en un hangar y al llegar a cierta zona se activa una sub-misión para evitar su salida; al no tener ningún tipo de HUD intrusivo, nada me avisó dentro del juego que el submarino estaba por zarpar y podía evitarlo hackeando unos portátiles, no hubo ningún comentario de mi personaje, aviso visual o sonoro; nada que me hiciera intuir que algo estaba por ocurrir. *FIN SPOILER*

    Otro problema: al no tener activado el recordatorio de misiones, estas solo se me actualizan al entrar al mapa táctico, pero hay ciertos momentos que dentro del juego no ocurre nada especial que te haga imaginar que la misión se acaba de actualizar, a veces esto puede llevar a errores importantes o pérdidas de tiempo. Esto debería mejorarse.

    Además, al desactivar la irreal marca “^” en la cabeza de los enemigos, no tengo manera de localizar los puntos de información relacionados con enemigos (la información que dan los civiles si los veo por tener activadas la marcación de civiles). Los puntos de información que pertenezcan a enemigos deberían poder ser encontrados de la misma manera que los de los civiles sin necesidad de tener que activar la opción de marcas en el enemigo.
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  2. #2
    Debería revisarse todas las misiones y opciones visuales para que los que no queremos HUD intrusivo e irreal podamos igualmente realizar y encontrar a través de deducciones o investigación lo necesario por Auroa. Si decides ir sin HUD ni avisos de ningún tipo, los recursos; cajas, objetos (explosivos, munición, componentes, etc), puntos de información y todo lo que se puede recoger por el mundo; deberían marcarse de otra manera dentro del juego (quizá una sencilla silueta resaltada al estar bastante cerca) para no sentir tanta marca intrusiva e irreal durante el gameplay y en el mapa táctico.



    5. CAMBIAR ARMAS Y VESTIMENTAS INTELIGENTE

    ¡Los 5 ajustes predefinidos para la vestimenta es algo que me encanta! Poder elegir vestimenta y colores acordes al tipo de terreno donde estes me parece un detalle inmersivo muy bueno, aunque yo ampliaría a 8 o 10.

    Esa filosofía de cambio integral predefinido debería estar también para las armas. Actualmente si encuentro un arma nueva que quiera cambiar por la que tengo en ese momento, al hacerlo me toca entrar en el armero y volver a seleccionar todos y cada uno de los componentes uno a uno: mira, cargador, laser, lanzagranadas, etc.

    Entiendo que si la nueva arma no se le puede colocar un componente que la actual si lleva, se quite ese componente; pero el resto ¿porque hay que volver a elegirlo? otra cosa ¿por qué se cambia el color del arma nueva y no se ajusta a la que tenía actualmente? Y hablando de esto: el color del arma debería estar relacionado al preajuste de la vestimenta, así por ejemplo: cuando me ponga el preajuste blanco nieve, el arma también se coloree en blanco nieve si así lo he predefinido.



    6. AUTÉNTICA SENSACIÓN DE SUPERVIVENCIA

    Este apartado necesita una profunda y verdadera revisión si se quiere crear esa atmósfera que se vendía en los trailers y publicidad. Yo no tengo ninguna sensación de estar sobreviviendo en Auroa: No hay necesidad real de usar ninguna ración, bebida u objeto. Los enemigos no están buscando a nadie. No hay escasez de recursos. No siento que mi sigilo y mi atención al entorno cause ninguna diferencia en mi supervivencia.


    Algunas ideas sueltas sobre este apartado:

    - Al menos en dificultad extrema eliminar la regeneración de salud y las vendas infinitas.

    - Los depósitos de armas deberían guardar munición además de explosivos, para que tenga más sentido asaltarlos por la escasez de munición por el mundo (esto sería bueno si además las mecánicas de sigilo recompensaran el matar con armas blancas y ahorrar balas por su escasez).

    - Respuesta del avión de reconocimiento real al ser detectados: Aparecen wolves y drones en 1 segundo de la nada, esto no es real.

    - Presencia enemiga activa fuera de instalaciones: Que parezca que nos buscan de verdad, y en caso de ser localizados sentir que se monta una verdadera operación de búsqueda por tierra y aire sobre nosotros, con aparición de más enemigos en tiempos realistas (no que surjan mágicamente en 2 segundos.). Y dentro de cualquier instalación la búsqueda debería ser aún más radical y continua.

    - Actividad natural: Los enemigos no tienen apenas ninguna animación, solo patrullan esperando que aparezcamos, las bases no hay actividades normales y propias de una instalación: gente fumando, llevando cajas de un sitio a otro, revisando algo, reparando una máquina, entrenando, etc. Los campamentos no se sienten con vida. Los civiles se sienten algo más vivos, pero tampoco demasiado. Fuera de las instalaciones apenas hay vida de ningún tipo, las patrullas se sienten vacías y sin sentido, los civiles muy estáticos y sin animaciones. En general toda Auroa se siente sin personalidad ni vida, nada que hacer más que esperar que nosotros aparezcamos por allí. No hablo de programar un simulador de ciudad, se trata de que haya más cantidad y variedad de animaciones y situaciones que den la sensación de vida en un campamento o al pasear por el mapa.

    - ¿Trampas de detección o mortales dejadas por los Wolves? Estaría chulo para tener que estar más atento al entorno.

    - (Utopia) Guerras de facciones por el control de mapa. De tal manera que las provincias donde se liberan más campamentos y haya más rebeldes te encuentres menos presencia enemiga y en otras provincias con menos rebeldes haya más enemigos y sea más difícil no ser descubierto. Far Cry 3 sería el ejemplo.



    7. IA ALIADA

    En qué momento alguien pensó que un Ghost Recon no debía tener compañeros IA? Lo último que quedaba por quitar de la franquicia. Ya se que se ha dicho que van a implantarla... aún no está.



    8. MECÁNICAS, GADGETS O HABILIDADES QUE DEBERÍAN ESTAR

    - Poder saltar en paracaídas desde picos o grandes elevaciones verticales.

    - Poder equipar o desequipar cualquiera de los 3 huecos de armas.

    - Rodar por el suelo a derecha e izquierda. Ya estaba en otros Ghost Recon.

    - Desde tumbado al moverse hacia atrás que se arrastre en dirección recta (no girándose 180º como hace ahora).

    - Mejorar el escalar o saltar, desde agachado hay escalones que no sube el personaje.

    - Poder tirar una… simple ¿piedra? para distraer y confundir a un enemigo. Sería una mecánica mucho más lógica en este entorno de supuesta supervivencia que llevar drones que curan (pero los drones que curan están muy bien, no los quiten).

    - ¿Que pasó con el Crosscom? Daba realismo al hecho de ver marcas en las cabezas de los enemigos durante el gameplay. No entiendo cual es la excusa tecnológica para tener esas marcas tan intrusivas en este título de la franquicia.

    - Habilidad para mover cuerpos pesados.



    9. ARREGLAR BUGS

    Tanto el parche 1.0.2 como el 1.0.3 eran de 7GB cada uno y según la descripción en el 90% eran para arreglar BUGs y problemas… y yo aún sigo teniendo un molesto BUG que al apuntar se queda fijo en una de las vistas (desde mira o desde hombro) sin poder cambiar a la otra.



    10. CONECTAR A INTERNET SOLO PARA COOPERATIVO O COMPETITIVO (NO EN SINGLE PLAYER)

    No creo que necesite más explicación.

    Y ya para acabar, y para los que nos gusta el Roleplay, estaría genial que las bocas de los personajes se movieran al hablar dentro del juego.

    Si has llegado hasta aquí gracias por tu atención.
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  3. #3
    Avatar de Snow_7c Alumno de Élite
    Fecha de Ingreso
    23 abr, 19
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    Si señor completamente de acuerdo.

    Aun que el apartado 10 no creo que lo realicen por los piratas que crakearian el juego.
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  4. #4
    Avatar de Djortal_35 Recluta Avanzado
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    23 nov, 19
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    BreakPoint

    Genial análisis compañero.Y sobre todo el punto 2ECEPCIONANTE en este GRB, sería fundamental arreglarlo pero igual tenían que hacer un juego nuevo.
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  5. #5
    Avatar de Veroguli Recluta
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    12 nov, 19
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    Has clavado toda la esencia de este juego. Estoy totalmente de acuerdo con lo que has escrito y ojala el juego fuera como dices. Lastima que no valga para nada, ya que haran lo que quieran.
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