¡Hola, chicos/as!

Aunque esta información está disponible en una entrada del ''Blog del Desarrollador'', en el apartado 'Noticias' de la página oficial y Ubi-dabbid lo ha mencionado en el anuncio de los cambios de pretemporada, yo os lo dejo por aquí:




Había un fallo en el sistema de retroceso que afectaba a las armas automáticas y provocaba una desviación de las balas con respecto al punto al que la retícula apuntaba. En la próxima actualización de la Temporada 3 del Año 3, se implementará una solución al problema. Esta solución implica retirar la interacción de tu arma con el campo de visión o FOV (Field of View), y asegurar que la retícula esté siempre en el centro de la pantalla.

Las armas estaban renderizadas a 50 FOV (es la escala de relación con el tamaño de la pantalla) y el mundo del juego se renderiza a una escala de entre 60-90 FOV. El centro de tu pantalla y la retícula coinciden entre 50-60 a 90 FOV, así que el primero de tus disparos siempre es preciso. La óptica del arma se vuelve imprecisa debido a la variación de las escalas de renderizado, lo que genera un desplazamiento de la retícula, y este desplazamiento se produce siempre que se abre fuego en una sucesión rápida (en disparo totalmente automático). Y si la retícula se mueve, creará una desalineación mayor. Cuando se produce un desplazamiento del arma, realmente se mueve la retícula lejos del centro, y el arma envía la bala a un punto diferente del que parece estar apuntando. El desplazamiento se produce cuando hay una rotación, es decir, el arma pivota en torno a un punto central, formando dos círculos en el final del arma, y cuando hay una traslación, es decir, el arma se mueve en una dirección del eje X y/o del eje Y.


En el nuevo sistema, no se pueden transferir los patrones antiguos de retroceso, así que se tendrán que recrear manualmente, arma por arma, y han estado trabajando para hacer que los nuevos retrocesos se correspondan con los antiguos. Han dedicado un gran esfuerzo a asegurar que cada arma produzca una sensación tan parecida al retroceso original como sea posible.

El objetivo es ofrecer un sistema de disparo claro, exacto, que permita a los jugadores demostrar sus habilidades, sin que se produzca un disparo a la cabeza cuando en realidad el impacto debía impactar en el torso.

El equipo ha trabajado sin descanso para intentar emular la sensación única de disparo que Siege produce, y lo han hecho disparando decenas de miles de balas mientras cambiaban de un sistema a otro, alternándolos y repitiendo las acciones y haciendo cambios para que los nuevos retrocesos fueran lo más parecido posible a los retrocesos antiguos del juego aun público.


¡Un saludo!