1. #1
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    Armamento División para 2.0

    Me animo a abrir este articulo por varias razones. Soy un gran Fan de división "como todos los que estamos aquí supongo" ademas, veo que la dirección del juego es mala y resulta que soy desarrollador de contenidos,
    osea, mi trabajo es idealizar productos, darles versatilidad y funcionalidad para comerciar dicho producto como un producto viable, vamos, vender algo que luego no te conlleve collejas por ello.

    De un tiempo a esta parte, estamos viendo las mejoras en The Division, pero dejando de lado que la dirección es PVP (cosa que no me gusta mucho) tampoco amplían mapa significativamente para revivir el espíritu de exploración.

    tampoco han incluido un sistema de eventos y misiones como dicen hoy en día "procedural" que viene siendo generados automáticamente. Pero resulta que pese a todo esto, hay un enfoque que no se ha explotado, no se a ampliado
    y parece que no tienen la mas mínima intención de tocar y es el tema del armamento... Comencemos.

    Por que las pistolas solo usan miras Láser? de verdad no pueden haber linternas o Flash táctico? o Taser para flanquear enemigos blindados?

    Los Láser del juego siempre vienen predeterminados a un color base, naranja, verde, rojo... Eso deberías poder cambiarlo tu.

    Pones miras a ametralladoras y les añades cargadores y silenciadores, pero se han olvidado que las culatas de la mayoría de modelos son desmontables y podría ser una pieza acoplable perfectamente.

    M4 por doquier, pero no hay en todo New york ningun M203 / M204. para quienes no conozcan este componente, es un lanzagranadas de 40mm que se coloca bajo los cañones.

    Poder fabricar tus propios modelos de granadas, tanto en consumibles como en los M203 y la munición que utilizas.

    Añadir munición trazadora... La munición trazadora es una munición de alta velocidad que se calienta a altas temperaturas y al contacto con el aire deja una estela. Se utiliza para concentrar el fuego o saber que objetivos están bajo trayectoria de ataque. Ese modelo puede implantarse en el juego y no se ha hecho, deduce tu quien ataque a quien... Su aplicación en el juego seria para concentrar el fuego del equipo en un único blando y hacedme caso que seria muy practico y te quitas muchos problemas, ademas de este modo, los de Massive pueden blindar lo que quieran a los enemigos porque nos han dado herramientas para coordinarnos con nuestra unidad (razón no me falta).

    Visor térmico. Puede añadirse a la mascara un visor térmico, visión nocturna o visión electrónica a lo Splinter y también añadirlo a las miras de las armas o dejar que configures tu, los bolsillos de consumibles y alli añadir tu herramientas, tus granadas (incluidas algunas de humo tanto para marcar una zona de combate, como para disminuir la visibilidad y escapar o que no te vean) y aqui colocas tus visores para los distintos entornos.

    Si vamos mas alla, se puede trabajar en cajas de suministros de JTF o arsenal Division, paquetes aereos perdidos que necesitas un sensor para localizarlos y llaves codificadas para abrirlos...

    ¿Llaves codificadas? localizas la caja, copias el numero de serie y en base fabricas una tarjeta con el codigo de la caja. Regresas con la llave a la caja y abres la cerradura o bien vendes la ubicacion en la base a un NPC que te da un pago distinto, que podría ser % de tecnologías en los distintos departamentos, cosa que te amplia la eficacia de las distintas habilidades, como por ejemplo mas metros de pulse o mas % de curación.

    El juego tiene un corte extremadamente arcade (que no esta mal) pero opino que en el inventario, junto a los Mods "sin consumo de espacio" se incluyeran cargadores con los proyectiles de las armas y un menú para cada arma para equipar su cargador. Aquí es donde
    equipas los proyectiles que has fabricado. Actualmente tienes un deposito de munición total de todas las balas para el arma, a veces te sobra y a veces no, es superfluo y no funciona. Es por ello que seria posible darle un enfoque mas táctico acorde con el resto
    de preparación del personaje. Hablamos que cada combate contra grupo de enemigos va a cargador. uno por cada encuentro. son siempre los mismos 5 enemigos, ni 8, ni 15, grupos de 5 que confluencia en algunas ocasiones en un cruce.

    Los silenciadores por otra parte no poseen desgaste, eso puede estar bien según el perfil de jugador, pero no funcionan lo mas mínimo, tan pronto abates un enemigo, el resto queda alertado y saben donde estas. En este aspecto el comportamiento debería ser mas como
    un Metal Gear y a la par con eventos... "enemigos han tomado la estación de combustible, desarticula la banda sin ser detectado o pueden hacer volar la estación" "objetivo de alto valor, busca una posición y eliminarlo" (aquí entra en juego mas edificios huecos de los
    que puedes usar sus ventanas y tejados. Toda esta gama de contenidos ingame nacen de la simple premisa de contar con un armamento concreto, que si munición X silenciador funcional, visor electrónico, termino o mas o menos estabilidad en el modelo de arma que usaras
    para el trabajo.

    Armamento a piezas, ni que decir que encuentras piezas sueltas de armas y las montas en base o armamento legendario como Borderlands o un modificador legendario que te lleve una semana de trabajo conseguir.

    Para ir terminando esta intervención, hasta la fecha, los objetivos de alto valor son relativamente divertidos, pero resulta muy mecánico y el salto rápido simplifica la labor. Si le damos una vuelta incluirá la baraja de objetivos de alto valor, compras con los puntos
    que sean, fenix o directivas o lo que sea, barajas que incluyen una serie de objetivos que están en busca y eliminación, al completar la baraja consigues "lo que mas les plazca" desde acoples, armas, acceso a nuevas barajas, en fin. Si es poner imaginación para contenido.

    En definitiva, a nivel armamento y varios puntos del juego, se queda corto y las situaciones relegadas al palo de fuego que mas fuego prenda y por muchas piezas que le añadas, existe una única meta, una única y real combinación Build para cada arma.
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  2. #2
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    El Database IC

    Otra de las cosas que seria posible implementar en el juego, es una base de datos de Inteligencia sobre la situación de New York. En la base de operaciones tendríamos la opción de controlar un Dron y movernos a través de la ciudad marcando la posición de grupos de supervivientes que necesitan ayuda, zonas con enemigos, alijos de armas, campamentos, calles bloqueadas por tropas, etc.

    Mientras unos jugadores operan a través de la ciudad, el IC en la base de operaciones les marcan objetivos, destinos y puntos relevantes.

    Esta función se incluiría al modo de ciudad abierta y complementa la defensa de zonas.
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  3. #3
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    La Infección

    En división, el guion base, el guion olvidado, la gran premisa, motivo por el cual nos introducen en NY City es un virus mortal que se llevo por delante a la población. Desde entonces, transitamos y convivimos entre monarquía armada y tiranía armada... Pero se le olvido a todo el mundo el tema del virus.

    Alguno dirá... Que tiene que ver ka infección con armamentos no incluidos en División? El armamento no tiene que ser exclusivamente enfocado a tener la mejor vara para dar varasos, el armamento son herramientas para nuestras labores.

    Otros de los añadidos INDISPENSABLES que el juego debería recibir, debería estar enfocado en la infección, mas concreta mente en su contención y con esto ampliamos equipo, ampliamos con eventos y actividades en la ciudad y en definitiva
    ampliamos contenido jugable.

    CBDC - Departamento de Contención Biológica

    Una nueva sala activa en la Base de operaciones, nos permite controlar Drones para operaciones de contención de zonas infectadas y evitar que se extiendan.

    Del mismo modo, también podemos equiparnos con herramientas para reducir el nivel de contaminación de las zonas (herramientas que se pueden fabricar en el taller de la Base de operaciones) y reducir el nivel del virus en la zona afectada. Si dejamos que una zona infectada alcance el 100%, se extenderá a las siguientes. Podemos hablar de edificios, un área de fosas comunes o un callejón.

    El riesgo de de que la infección se extienda reside a que esto empujara a grupos armados a concentrarse en otras zonas, haciendo que su presencia sea mayor y ademas el desgaste de nuestros filtros seria mayor con lo que no podremos
    estar mucho tiempo en dicha área.

    El procedimiento de este evento seria dinámico, cada cierto tiempo se actualiza en el mapa las zonas infectadas y comienza a subir su indice de infección. Ademas de regular la frecuencia, el área de aparición de enemigos y obligarnos a tomar desvíos en cada viaje a través de la ciudad, el clima modifica el grado de infección, osea. La infección alcanza el 100% en un área y se extiende a otra, una tormenta reduce el nivel de infección de una zona al 100% y lo reduce X. Como esta zona ya alcanzo el 100%, no se modifica y se queda estable, lo que se ira reduciendo con el tiempo poco a poco a base de cambios climáticos, mientras tanto, otras áreas infectadas y que no han alcanzado el 100% siguen aumentando el grado de infección y al alcanzar el 100% infectara a otras zonas. Esta dinámica, este sistema, produce una infección espontanea del virus y es posible tanto prever posibles peligros para contener el virus a tiempo.

    Los enemigos se verán acorralados por el virus y sus zonas de aparición se verán modificadas y centradas en zonas libres de infección (excepto para los Clearnes) pero el resto de zonas no infectadas se verán reforzadas presencia Rikers y LMB. Valor igual a zonas perdidas donde estas dos facciones tienes respawn.

    Mas actividades y eventos con el guion de la infección?

    Un evento sobre calcular cuantas fosas comunes con cadáveres en bolsa hay en la ciudad.

    Localizar muestras del virus en distintos entornos para estudiar su nivel de desarrollo.
    Recuperar documentos de investigadores a través de la ciudad y esto nos lleva a nuevos domicilios (nuevas zonas editadas) y nuevas instalaciones para recuperar los datos.

    Actividades Dron

    Como ya comente, en la base de operaciones se habilita un departamento centrado a CDBC, desde aquí controlamos un Dron tanto aéreo como Terrestre (imaginaros las capturas de pantalla) con el que investigamos la ciudad, focos de infección y marcamos
    para NY abierto (a los demas jugadores) que zonas requieren una atención inmediata por previsión de riesgos.

    El Dron esta equipado con una unidad de gas que puede contener la infección en una zona (no una cura) simplemente cerrarle el paso para contenerlo dentro de un área concreta. Con el Dron colocaríamos unidades de Gas en distintos puntos para contener
    el virus y evitar que se propague.

    Para reducir el nivel de infección de un área afectada, la actividad seria localizar entidades orgánicas que puedan hospedar agentes patogenos y neutralizar el organismo con el meto que mas les plazca a Massive (pero no creo que mas allá del fuego se les ocurra algo).

    También habría que localizar tuberías de agua para sellarlas, esto contiene y reduce el nivel de infección y una vez que no se detecta mas medios para contener o reducir el indice de infección, sera necesario dejar que la climatología se encargue del resto y pasamos a otras zonas.

    Hay casos en los que el Dron no podrá operar, como cerrar una llave de paso general de Gas o de Agua, o abrir un contenedor con Bolsas para cadáveres. en caso así podemos solicitar unidades División o marcar la zona para ir nosotros personalmente a realizar las acciones que no puede realizar el Dron.

    Esto es usar los recursos del virus. Clamo que un día hagan algo, tan siquiera algo similar a mi concepto estaría genial.
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  4. #4
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    The Suply Squad / Unidad de armamento y provisiones.

    The Suply Squad es una mecánica que se puede incluir en el juego con el objetivo de "dejar huella" una vez que salimos del servidor, nos recuerda conectarnos pronto de nuevo o ha mantenernos conectados. Algo que no tiene The Division aunque su concepto de juego así lo pretende.

    Los enemigos de la City como así me voy a referir a NY, dropean varias cosas...

    -Dinero
    -Materiales
    -Experiencia
    -Equipo/armas
    -Directivas
    -Puntos de objetivo

    Todo este material, llegado un punto se queda obsoleto. Es importante recordar que incluso en el End Game, la estación de fabricar se queda obsoleta en planos y comenzamos a acumular materiales que no vamos a usar.

    Seria necesario un Drop adicional que sirviese para un desarrollo no caduco, que tenga longevidad y utilidad y aqui es donde se incluiria este contenido.

    Los enemigos al ser eliminados, al igual que nuestro marcador de experiencia a la derecha nos indica los impactos y el multiplicado de experiencia, nos permiten aumentar nuestro nivel de "operativo" una nueva rama de preparación que nos da acceso al departamento de suministros y equipo OSI.

    ¿que es equipo OSI? Equipo intermisiones, mas común, los cofres de municiones.

    Al subir de nivel en este departamento, podemos acceder a un taller que nos permite preparar mejor los cofres de armamento. Añadir efectos a las municiones, incluir granadas y darle a los Agentes que usan estas cajas, un bonificador temporal.

    Los enemigos por un lado, nos dejarían materiales para desarrollar estas tecnologías como un recurso y la experiencia nos da acceso a las cajas y los distintos tipos de municiones que allí se nos ofrecen. Cada agente de División crearía sus propios modelos de munición y los incluiría en las cajas de munición para que otros jugadores hagan uso de ello. Esto nos recompensa con experiencia adicional.

    Existiría un Ranking de agentes armeros y una base de datos de donde estos agentes han colocado equipos OSI. Esto nos ofrece varias opciones, ir hasta los alijos de este jugador para servirnos de sus creaciones y también donarle materiales para que pueda crear nuevas tecnologías.

    Principalmente hablamos de tipos de munición como Buff de unos 20 minutos, potenciadores para personaje, mas velocidad, mas precisión o mas aguante y modelos de granadas o Buff que modifican el comportamiento de las granadas que utilicemos.

    Podríamos conseguir una base de seguidores como Agente armero y llegar incluso a producir Mods y armas completas que los jugadores pueden conseguir accediendo a los alijos que las incluyan.

    Este modelo de juego continuaría estando el jugador offline, sus cofres se mantendrían en la City y cada cierto tiempo seria necesario recargarlos. Por un lado el Offline es beneficioso y por el otro nos invita y recuerda que debemos volver a conectarnos para supervisar nuestro flujo de provisiones a los demás agentes.

    Una vez Online, un agente armero, independientemente de todas las actividades que ofrece la City, tiene una labor nueva que es viajar ha sus alijos para reponerlos. También recibiría informes de grupos de enemigos apostados en localizaciones que poseen suministros que le pueden ser de utilidad y este ultimo punto con un método inteligente.

    Una base de dato de la ubicación de grupos de enemigos y los materiales que custodian. El Agente Armero puede selectivamente elegir sus objetivos dependiendo el recurso que necesite y también puede reclutar Agentes para esta labor, asignar objetivos en la base de datos.

    ¿como funciona la integración de Agentes a un Agente armero? cada Agente puede vincularse a un Agente Armero y todos los cofres de la City se actualizaran al contenido desarrollado por estos agentes. Al usar un cofre de municiones, tendríamos la opción de abrir un menú donde elegir el armamento de un Agente Armero determinado, reprovisionar desde memoria (ultimo Agente Armero seleccionado) o reposición básica.

    Puede que un alijo de municiones no incluya a tu Agente Armero favorito y transitas muy a menudo esa zona. Puedes dejar una marca en el cofre pidiendo prioridad para que el Agente Armero mejore ese alijo o seguir y utilizar el equipo y municiones del Agente Armero que haya mejorado dicho alijo.

    Es un sistema interesante y nos desbloquea una gama de nuevos contenidos, nuevas actividades y un poco mas de interactividad entre Agentes. sin llegar a los Clanes y ser tanto impersonal como seguidor de otro Agente por sus esfuerzos.
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  5. #5
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    The Zulo

    Durante el juego, la base de operaciones es nuestra convergencia. Todos transitamos sus pasillos 8sus cahoticos pasillos) preparando nuestros equipos, mirando alguna tienda y en mas de una ocasion, esperando que algo cambie...

    La distribucion de esta base de operaciones no refleja en nada al perfil de jugador de the Division y para remate no nos ofrece nada que no puedas hacer en la terminal donde estan todas las mesas de trabajo mas accesibles.

    El Nexo fue por un momento un lugar que nos ofrecía la oportunidad de ser un punto de reunión y para preparar nuestro siguiente paso, pero muy pronto quedo anticuado y esta localización ha quedado relegada, mas aun, es una zona olvidada en la que no existe motivo para visitarla pasado un tiempo.

    The Division como todos los juegos, debe servirse del boca a boca y The Zulu esta ideado para presentar tu juego y para tener mejor organizado tu equipo. enfocado a video, a representar nuestra imagen como jugador de División y a tener mas orden y un aliciente durante nuestra partida. The Zulu nos permitirá situarnos en alguna parte de la City y crearnos un Zulo, una pequeña base personal donde contamos con varias cosas.

    -Mesas de trabajo.
    -Alertas de la City que podemos descargar a nuestro mapa.
    -Galeria de armas.
    -Sistemas de defensa.

    Tener en nuestro propio espacio, mesas de trabajo y no tener que rondar a decenas de jugadores para preparar equipos, es algo que se agradece, estamos trabajando con cuidado y paciencia, no nos beneficia jugadores corriendo por todos lados.

    Alertas de la City incluye un evento de cámaras de seguridad por la ciudad. Durante nuestras operaciones, podemos conectarnos a las cámaras de seguridad de varias calles o colocar nuestras propias cámaras en zonas determinadas para tener un control sobre fuerzas enemigas. Esta información va directo a nuestra base de datos en el Zulo y nos marcan enemigos, equipos extraídos por estos, campamentos enemigos y supervivientes secuestrados. Descargamos la información a nuestro sistema y fijamos nuevos objetivos.

    Galería de armas es al mas clásico estilo Hitman Blood Money o Pay Day 2 donde tendremos un salón bien iluminado donde colocar nuestras armas, armas modificadas, armas de colección o nuestros modelos favoritos si no todos los modelos de armas. Podemos continuar portando decenas de armas, pero esta galería esta pensada para liberar ese espacio y no tener que apilar armas en el cofre, darles un mejor aspecto y poder elegir el arma que nos apetece utilizar mas rápidamente.

    Sistemas de defensa seria otro evento donde blindamos nuestra base para posibles carroñeros y asalto de bandidos. Como evento secundario, nuestro objetivo es repeler enemigos que intenten acceder o disuadir a carroñeros de entrar. La perdida seria nivel de Zulo y materiales de bajo valor "ya puesto que no se utilizan"...

    El Zulo nos permite fabricar nuevos equipos, placas de aleación.

    ¿que son las placas de aleación? Armaduras y customizado del aspecto de nuestras armas, poner un cañón a un fusil o una culata con un diseño que a nosotros nos guste. reforzar nuestra ropa con placas de Kevlar (consiguiendo un aspecto similar al equipo antidisturbios) y estas placas aumentan nuestro aguante, pero se desgastan con el uso y se terminan rompiendo.

    Fabricarlas requiere materiales y les daríamos una función longeva, reforzar nuestro traje. Ademas, se habilita la opción de tener aguante para hacer misiones de mas dificultad nosotros por libre con este aguante y nuestra habilidad.

    Preparar el Zulo no seria algo sencillo, hablamos de emprender misiones y búsquedas de materiales para mejorar nuestra base/Zulo, un motivo por cual si es interesante entrar en los apartamentos de la City reuniendo materiales y piezas.

    ¿Como subiría el nivel del Zulo? Seria por tiempo sin incidencias e integridad. Con el tempo sube de nivel y si pasa mucho tiempo sin que lo visitemos y lo revisemos, su integridad decae y disminuye su nivel. Su nivel máximo estaría en 5 niveles ya que es una función secundaria para impulsar el cuidado del Zulo y su mantenimiento y habilitar así las mesas de trabajo.

    Incidir en el nivel también se puede hacer por medio de materiales directamente.

    Como la guinda del pastel, la parte que le va a encantar a todo el mundo... Agentes renegados pueden invadir Zulos! un jugador puede encontrar la entrada a un Zulo de otro jugador he intentar entrar, sortear sus defensas y acceder a una parte de su material.

    Alguno dirá... Con esto se van hacer mas de una trampa trasbasando entre jugadores material... No, el material substraido debe depositarse manualmente en el Zulo del jugador invasor y se desactiva el viaje rápido a raíz del peso. Esto hace que la mecánica trasbase sea tediosa como sistema de trampas.

    Seria posible robar armas de la galería, pero la galería debería contar con un nivel de seguridad mayor, una puerta extra que requiera una gran cantidad de ganzúas o bypass electrónico.

    Las armas y materiales substraídos podrían incluir un localizador que nos marque una ruta para poder localizarlo y recuperarlo. el mapa se actualiza con una ruta y una zona de destino hacia donde se llevo el cargamento y podemos optar por recuperarlo si seguimos el rastro, esto nos conducirá hasta el Zulo de otro Agente, pero no directamente, solo nos marcaría un área que tenemos que explorar.

    En una situación así, nuestra invasión a un Zulo de otro Agente seria para recuperar lo robado, lo no utilizado de lo robado o saquear esta base. En cualquier caso contamos con un espacio determinado.

    El enfoque de material y equipos robados debería ser de bajo impacto y la función mas interesante de invadir un Zulo seria la de piratear su red de vigilancia.

    Un Agente que detecte que su red esta comprometida, puede corregirlo. Tambien es posible piratear cámaras de seguridad en la propia City y seria posible incluir o bien piratear la señal o incluir un receptor de señal, este ultimo caso obligaría a los Agentes a ir físicamente hasta la cámara de seguridad para retirar el receptor y como recompensa, ganaría un receptor de señal que puede utilizar en otras cámaras.

    *Los receptores es uno de esos equipos que se fabrican en el Zulo.

    Como filtro para el farmeo masivo, un agente solo puede invadir un Zulo de un mismo Agente cada 4 horas, pero puede invadir otros Zulos. Puede haber Zulos de enemigos y Zulos abandonados.

    Como es el acceso a un Zulo... Imaginaros en el metro, una rendija de ventilación nos marca la opción de pasar a través de ella, esto nos conduce a un tiempo de carga y a una estancia genera como ocurre con los pisos franco. No puede a ver 2 Zulos en el mismo lugar. Los Zulos hábiles se encuentran durante la partida, a veces serán zonas vacías listas para editar y en otras ocasiones sera un Zulo de otro Agente.

    Como resumen, el Zulo es nuestra base personal donde podemos fabricar una nueva serie de piezas, desde armas, acoples, cámaras de seguridad y potenciar nuestros consumibles o armaduras/ropa.
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