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Ver la Versión Completa : Unas preguntas muy tontas.



bunkerpride
29/11/2016, 09:23
Estas preguntas es más bien porque me pica la curiosidad. Os cuento.
En la anterior temporada y única que jugué la termine en oro I, jugando solo. Al finalizar la misma me concedieron el amuleto en oro.
Cuanto dura una temporada?

Por otro lado, si consigo llegar al platino o/u diamante sin poder mantenerme en el mismo hasta el final de la temporada, me darían el amuleto?

Donde puedo ver los valores establecidos del juego, donde quede reflejado el porque de la puntuación final de la partida.
Me penalizan mucho perder una partida, y cuesta avanzar. No sé cuál es el criterio.
Molesta ganar una partida siendo el primero con 14-1 y te bonifican 37 puntos cuando en la siguiente la pierdes quedando primero de tu equipo 8-4 te penalizan con 72 puntos y jugando al objetivo.

Creo que deberían establecer el mismo criterio tanto para subir como para bajar, 50 puntos y listo.

CRONOGEO
29/11/2016, 10:08
Una temporada no tiene una duración fija.Cada temporada acaba cuando sale el siguiente DLC.
Por ejemplo la Temporada Cero empezó el día del lanzamiento del juego y acabó en Febrero de 2016.Más o menos duran tres meses cada una.

No,te dan el amuleto del rango con el que has acabado la temporada.Si has llegado a Diamante pero luego empiezas a bajar hasta cobre,el amuleto que te darán en la siguiente temporada será el de cobre.

Los criterios NO son públicos.Contentate con saber que el juego mide lo valioso que eres.Pesa más que ganes la partida que la pierdas pero con 20 bajas y ninguna muerte.Supongo que lo que te sube de rango es todas las ayudas (Ayuda por Herida,Ayuda por Baja,Ayuda por baja marcandolo con el dron...)
Los puntos que te quitan son relativos.Si quedaís 1-4 no siempre os quitarán el mismo numero de puntos ELO.Si tu escuadra son jugadores de Oro y perdeís contra una escuadra de cobre,os quitaran mas puntos que si perdeís contra diamantes.

Particularmente opino que el sistema ranked que hay es demasiado complejo,que toma en cuenta tantas variables que a una que falle,se producen las injusticias que la gente reporta del estilo "oros contra platinos".Hay gente que es Oro y PLatino porque juega en una escuadra buena,no porque el jugador sea un pilar de la estrategia.Yo mismo llegué a Oro en la primera temporada porque jugue con una escuadra sincronizada,pero no exagero si digo que en todas las partidas que jugué con esos jugadores,no hice nada más que quedarme dentro de la sala viendo como los demás los mataban.Era un Ori I con 1.2 de victorias y 0.4 de K/D en la general,ya ves tú

bunkerpride
29/11/2016, 10:59
Una temporada no tiene una duración fija...

Es decir mejor los dejo en el suelo y que lo remate otro para ganar más puntos.

CRONOGEO
29/11/2016, 11:59
Es decir mejor los dejo en el suelo y que lo remate otro para ganar más puntos.

Eeeh,quizás es algo rebuscado.Particularmente te diría de matarlos no sea que los reanimen y tu jugada se vuelva en tu contra.

Desconozco hasta que punto el juego reconoce una estrategia por lo que eso de no rematar no es algo asegurado.Sin embargo,una cosa que si que veo muy factible es que Frost ponga una trampa,el atacante caiga,Caveira lo interrogue y que otros defensores maten a más atacantes gracias a los efectos del interrogatorio.Es un efecto en cadena bastante táctico basado en las habilidades de cada operador.

Piensalo,en el anterior párrafo Frost ganaría una Ayuda por Asesinato así como el bonus del felpudo de bienvenida.Caveira gana el bonus de asesinato confirmado,enemigo identificado,bonus de interrogatorio y ayuda en el asesinato o ayuda en herida si otros defensores acaban con los atacantes mientras son detectados por el interrogatorio.

iTonni14
29/11/2016, 14:11
Creo que deberían establecer el mismo criterio tanto para subir como para bajar, 50 puntos y listo.

Esto no lo veo bien, subir o bajar 50 puntos independientemente de lo que se haga puede ser muy injusto, ¿qué pasa si se cae algún compañero o peor aún, si abandona? Yo juego siempre en equipo, pero para los que no sería un problemón, perder por inferioridad numérica, por ejemplo, y que el equipo ganador se lleve 50 por hacer lo mismo con 5 que con 3 o 4...

Yo, junto a mi equipo, no pensamos en las bajas, vamos al objetivo y se hace lo que hay que hacer. Hace tiempo jugando con gente al azar un 'compañero' quedo en estado DBNO junto a su atacante, fui a socorrerle y me empezaron a disparar el caso es que perdí bastante tiempo en un tiroteo y decidí pasar al rescate del compañero, elimine al enemigo que estaba en DBNO (por si el otro con el que mantuve el tiroteo salía y me eliminaba antes de reanimar al colega) conclusión, mato al enemigo en DBNO, reanimo al colega arriesgándolo todo y cuando lo levanto me mata por, según él, haberle robado la baja.. Sin palabras.

Por eso ya no juego con gente al azar, el enemigo es el enemigo y que lo mate quien pueda independientemente de quien lo tumbo.

Me dan igual las bajas, eso sí, siempre lo voy a dar todo por el equipo, no me voy a esconder y que lo haga otro, no, no.

Después de mi historieta, te dejo por aquí lo que se publicó en la página oficial de Rainbow Six Siege;


LA HABILIDAD DEL JUGADOR EN MATCHMAKING SERÁ MÁS REPRESENTATIVA DE SU HABILIDAD REAL
En una actualización anterior añadimos el bagaje del jugador en nuestro sistema de rango en matchmaking, pero eso hizo que la clasificación se modificara de forma no apropiada, permitiendo una diferencia de habilidad muy alta dentro del mismo rango. Estamos trabajando en un sistema más transparente en el que tu rango en matchmaking es una representación directa de tu habilidad, lo que debería corregir algunas de las inexactitudes del pasado. Un reinicio completo del rango y el acceso a la evolución de la clasificación serán de gran ayuda a la hora de calcular mejor tu clasificación frente a otros jugadores.

Hace unos meses actualizamos nuestro sistema de clasificación para tener en cuenta la experiencia del jugador. Eso significaba que el rango de los jugadores veteranos aumentaría de forma artificial con el tiempo, hasta un cierto límite. El objetivo era permitir que los nuevos jugadores empezaran en un entorno más benévolo.

El problema con este sistema es que el rango que se obtenía no era una representación adecuada de tu habilidad (en algunos casos extremos y escasos, los jugadores con una habilidad equivalente a Plata podían conseguir una clasificación tan alta como los de Platino, si jugaban lo suficiente). Aunque hay una correlación entre el tiempo invertido en el juego y la habilidad del jugador para ganar partidas, esto sobre todo se cumplía en las primeras etapas del luego. Un jugador con 10 partidas posiblemente estaría en desventaja si se enfrentaba a un adversario con 50 partidas, pero ese no era el caso de alguien que hubiera jugado 500 partidas frente a alguien que hubiera jugado 1000. Sí, hay un sistema de habilidad en el juego que te permite progresar cuando inviertes suficiente tiempo en él y practicas mucho, pero el problema es más evidente en términos de habilidad básica (porque si todos los defensores están en la sala del rehén, es la ocasión ideal para una carga de Fuze, ¿no?). Por eso seguimos implementando un sistema de iniciación en el modo Casual cuyo impacto desaparece tras cierto número de partidas, mientras que la habilidad real tiene que ser el elemento exclusivo en el que se base la experiencia, en las partidas igualadas.

¿Y qué queremos decir cuando hablamos de habilidad? Comparar las habilidades de dos equipos te permite saber qué posibilidades tienen de ganar cada uno de ellos. Es decir, tu habilidad es una medida de tu capacidad de hacer que tu equipo gane partidas.

Debemos insistir en que no se está considerando la relación de asesinatos/muertes. Aunque tener un cierto número de asesinatos desde luego ayuda, creemos que un buen jugador de Siege es más que eso y no queremos cambiar nuestro modelo por uno en el que primen los jugadores letales (que naturalmente ganarán más y subirán de rango con más facilidad). Hacer las elecciones correctas con la información apropiada, saber inhibir las señales del enemigo, poner una carga termita cuando se debe o planear bien dónde colocar los refuerzos pueden cambiar el devenir de la partida. Eso significa que si quieres subir de rango debes hacer todo lo que puedas para que tu equipo gane, en vez de ir corriendo a matar a ese enemigo que tu compañero ha atrapado.

Los datos estadísticos que hemos recogido en los meses anteriores muestran que tenemos un cálculo acertado de la habilidad de nuestros jugadores. Creemos que usar la habilidad directamente para clasificar a nuestros jugadores es más relevante a la hora de proporcionar una experiencia competitiva y de juego justo. Saber qué habilidad esperar de tu rival también te ayudará a comprender mejor por qué tu rango en el matchmaking aumenta o disminuye en X puntos.

Recuerda que esto no significa que no puedas enfrentarte a gente de diferente rango (debido a los límites del matchmaking), pero sí que la clasificación de tus contrincantes y tus compañeros te debería dar una idea más certera de la habilidad real del jugador.

Un saludo,

bunkerpride
30/11/2016, 13:18
Eeeh,quizás es algo...

No sería tan tronco, de esperar al compañero, para que remate al rival que dejo en el suelo. Por lo mismo que tú dices, me la pueden liar.

Anoche jugué 7 partidas en igualadas. En todas las partidas quede el primero de mi equipo independientemente si ganamos o perdimos la partida.

1 Ganamos 12/0/2 31 puntos.
2 Ganamos 03/5/3 27 puntos.
3 Perdimos 07/2/3 45 puntos.
4 Perdimos 08/0/2 51 puntos.
5 Ganamos 14/4/3 21 puntos.
6 Ganamos 06/1/3 27 puntos.
7 Perdimos 09/5/3 61 puntos.

Puntos ganados; 96
Puntos perdidos; 157

No baje a plata IV de milagro.

Cada uno que valore lo que quiera, pero compañeros que se han marcado un 00/0/6 se han llevado 78 puntos. IGUALADAS?. Por esto mismo mejor sería una puntuación fija de recompensa y penalización.

Gu...
30/11/2016, 13:54
El sistema de rangos del CSGO yo creo que es el mas correcto de momento. Os puedo decir que subi de rango perdiendo la partida. Porque ahi no solo depende de ganar, si no tambien de KDA.

A.L.A.C.R.A.N
01/12/2016, 01:51
Yo por el momento voy a esperar a jugar igualadas. La temporada pasada quede en Plata 2 y me fui satisfecho (sabiendo que el rango mas bajo es cobre).

Por lo que voy a esperar a que se aclare mas los conceptos en que se basa subir o bajar de rango , etc .. Total faltan 2 meses para que finalize la temporada actual.

Ragnar_Drifter
01/12/2016, 10:51
Por eso Igualadas está en fase Beta imagino, todavía queda mucho que hacer...

Gu...
01/12/2016, 11:23
Yo solo digo que el sistema de ranked que tienen; hace que dependas muchisimo de tus compañeros y eso no es calcular tu rango, eso es calcular tu suerte, que te toquen compañeros buenos.

CRONOGEO
01/12/2016, 11:25
Yo solo digo que el sistema de ranked que tienen; hace que dependas muchisimo de tus compañeros y eso no es calcular tu rango, eso es calcular tu suerte, que te toquen compañeros buenos.

O jugar en escuadra,que es el pilar del juego

Gu...
01/12/2016, 13:29
Si pero no siempre se juega en egrupo y los que no encuentran personas para jugar pues nos tenemos que "joder" un poco. Asi que yo replantearia el sistema ranked.

A.L.A.C.R.A.N
01/12/2016, 22:05
Si pero no siempre se juega en egrupo y los que no encuentran personas para jugar pues nos tenemos que "joder" un poco. Asi que yo replantearia el sistema ranked.

Totalmente de acuerdo.

No siempre se puede jugar en escuadra, por motivos de trabajo , estudio , etc.. Y jugar en escudra con gente desconocida es lo mismo que jugar solo.