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Ver la Versión Completa : Notas del parche – Actualización 2.3 – 30 de marzo (pc) y 5 de abril (consolas)



Iker_Ubisoft
29/03/2016, 16:56
NOTAS DETALLADAS DE LA ACTUALIZACIÓN 2.3 – 30 DE MARZO DE 2016 (PC) Y 5 DE ABRIL DE 2016 (CONSOLAS)

Tened en cuenta que lanzaremos la actualización 2.3 el 30 de marzo para PC y el 5 de abril para consolas. Gracias por vuestra comprensión.

El objetivo principal de la actualización 2.3 es mejorar la experiencia de las partidas igualadas y también el equilibrio general del juego.

Ajustes y mejoras generales

Equilibrio: agentes

El daño provocado por la escopeta Super 90 de Frost empieza a disminuir a menor distancia.
Hemos ajustado la distancia a la que se empieza a reducir el daño provocado por la escopeta de Frost. Antes esa caída empezaba a 5 metros de distancia. Ahora empezará a los 3,5 metros, aproximadamente igual que en el arma M1014. Hemos tomado esa decisión porque la Super 90 de Frost tenía demasiado alcance, y eso hacía a Frost demasiado fuerte, al disponer también de explosivos remotos y felpudos trampa.

Se ha ampliado la destrucción del entorno en la llave Skeleton de Buck.
Habíamos diseñado a Buck para que fuera un agente versátil capaz de llegar a cualquier parte, pero creemos que su estado actual no refleja esta intención.

El propósito inicial era que utilizase su accesorio de escopeta como herramienta más que como arma. Como nos han demostrado los participantes de la Pro League, funciona como herramienta, pero definitivamente puede ser más eficaz y más útil.

Por lo tanto hemos decidido aumentar la destrucción ambiental que causa el accesorio que tiene Buck bajo la escopeta en la zona en torno a ella. Como muestra la siguiente serie de imágenes, ahora es una herramienta mejor, y te ayudará a llegar más rápido donde tú quieras.

Troneras (huecos) de disparo antes de la actualización 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck2Before.gif
Troneras (huecos) de disparo tras la actualización 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck1After.gif

Atravesando un hueco de disparo antes de la actualización 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck1Before.gif
Atravesando un hueco de disparo tras la actualización 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck2After.gif

Equilibrio: armas

Se ha incrementado el retroceso del SMG-11.
Hemos aumentado el retroceso del SMG-11. Era un arma demasiado potente, y tenía un retroceso demasiado fácil de controlar dada la cadencia de disparo del arma. Hemos optado por modificarlo de dos maneras diferentes para PC y para consolas:

Para PC, hemos ajustado el SMG-11 de dos formas: primera, el arma no volverá a centrar la mira tan rápidamente después de disparar; segunda, el retroceso ahora será más impredecible. Hemos tomado esa decisión porque notábamos el retroceso demasiado vertical y a menudo hacía que los disparos a la cabeza resultaran fáciles, ya que la cadencia de disparo de esta arma es muy alta.
Para consolas, hemos aumentado el ritmo al que sube la cámara, duplicando aproximadamente la velocidad a la que lo hace. Esto significa que el jugador deberá compensarlo manualmente, bajando el arma más con el joystick, para controlar el retroceso vertical. También hemos aplicado a este retroceso vertical los mismos ajustes que los mencionados antes para los controles de PC.

Hemos aumentado el retroceso del SMG-11 por dos razones. La primera es una combinación de dos factores: el retroceso casi exclusivamente vertical y la posibilidad de ponerle una mira táctica avanzada. Nos parece una buena combinación, y los jugadores profesionales de la Pro League parecen estar de acuerdo, dados los equipamientos que han seleccionado para Smoke y para Sledge. La segunda razón es simplemente que se trata de un arma secundaria. Esperamos que esto fortalezca su papel como arma secundaria y se reduzca su uso como arma principal.

Equilibrio: contramedidas para evitar el asesinato al aparecer

Se añaden cambios en los lugares de aparición.

En el último parche (http://forums.ubi.com/showthread.php/1398192-In-depth-Patch-Notes-Update-2-2-1MAR2016-for-PC-3MAR2016-for-Console-Forums), cambiamos muchas de las posiciones y parapetos donde aparecían los jugadores dentro de las áreas de inicio para asegurarnos de que los jugadores que aparecían en ellas estaban protegidos del ataque de los defensores.

Seguimos observando y mejorando esto, y hemos añadido más contramedidas para evitar el asesinato al aparecer en este parche:
Yate: se ha añadido un bloque de hielo para evitar el asesinato en el lugar de las motos de nieve.
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Yacht.jpg

Banco: se ha añadido un panel publicitario (en 2 ventanas del vestíbulo) para bloquear una línea de visión con la calle que permitía asesinar al jugador en el punto de aparición.
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Bank1.jpg
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Bank2.jpg

Mejoras en el registro de impactos
Aunque tenemos planes a largo plazo, en los que ya estamos trabajando, hemos hecho algunos avances en esta última actualización para mejorar el registro de impactos.

Nos complace anunciar que se ha mejorado la compensación del desfase para que los jugadores con ping bajo no estén en desventaja frente a jugadores con tiempo de respuesta de conexión más alto. Esto significa que lo que llamamos “ventaja del mirón” se ha reducido; los jugadores que están ocultos bajo un parapeto y tienen un ping bajo, son ahora menos vulnerables ante los jugadores con un ping alto.

También hemos mejorado el seguimiento del registro de impactos para que podamos observar y diagnosticar qué podemos mejorar más adelante.

Por último, se han corregido varios fallos relacionados con el volumen de impactos sobre los personajes, escudos y barricadas. Esto quiere decir que, a partir de ahora, lo que los jugadores ven y experimentan reflejará con mayor precisión lo que ocurre en realidad en los servidores.

Mejoras en el matchmaking igualado
Somos conscientes de que en este momento hay varios problemas con la lista de partidas igualadas, y estamos trabajando en diferentes cambios para convertir esta lista en lo que debe ser. Las siguientes correcciones son las que podíamos realizar de forma inmediata y las que consideramos de mayor impacto. Tened en cuenta de que tenemos previstas muchas otras mejoras para el futuro: leed la sección de los problemas principales en la lista de errores conocidos (http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Top-Priorities-and-Known-Issues-Updated-3-15-2016), bajo el epígrafe del matchmaking de partidas igualadas, para obtener información adicional sobre dichos planes.

Ahora, las partidas igualadas solo comenzarán si hay 10 jugadores en la sala de espera.
Queremos que las partidas igualadas sean justas. Hacer que las partidas empiecen sin tener dos equipos completos de 5 miembros va en contra de la lista de condiciones necesaria para cumplir esa promesa. Así pues, hemos cambiado el flujo de las partidas igualadas de forma que si un jugador abandona durante la cuenta atrás para el comienzo de la partida, la cuenta atrás se reinicia. La sala de espera permanecerá abierta con el resto de los jugadores, y el sistema de matchmaking seguirá buscando nuevos jugadores hasta volver a completar la sala de espera.

Pero ya prevemos un problema con este flujo: dado que los jugadores ven el rango, la relación A/M y la relación V/D de otros jugadores de la sala, durante esta fase tenderá a haber mucha “evasión”. Por ello, estamos estudiando otros dos elementos que tal vez rehagamos en el futuro:

Interfaz: es muy probable que ocultemos alguna información del jugador en la sala de espera, ya que no creemos que ciertos datos sean relevantes para esta parte específica del proceso de la partida.
Sistema de abandono: estamos pensando en hacerlo de modo que al abandonar una sala que ya está completa, eso cuente como un abandono de partida. Pero eso necesita programación adicional y no había tiempo de incluir la función en esta actualización.

Iker_Ubisoft
29/03/2016, 16:57
Se ha mejorado la mecánica de reconexión en el modo Igualado.

Se han corregido varios fallos de reconexión. En la mayoría de los casos, cuando los jugadores se desconectaban de forma involuntaria, la reconexión no funcionaba como debía. Estamos implementado muchas correcciones en esta actualización que creemos resolverán la mayor parte de estos fallos. Seguiremos observando y mejorando esta cuestión.

Se ha rediseñado el flujo de reconexión para que el acceso sea más frecuente y más fácil. Nuestro objetivo es permitir que los jugadores puedan volver a conectarse a sus partidas igualadas mientras estas sigan en curso, y animarlos a que las jueguen hasta el final.

Ahora la reconexión es posible en cualquier circunstancia: el nuevo flujo de reconexión permitirá a los jugadores volver a conectarse sea cual sea la razón por la que se han desconectado, incluso si han salido al menú principal o han salido del juego.
Se obliga al jugador a comprometerse en las partidas igualadas: si un jugador abandona una partida igualada que está en curso, no podrá ponerse en cola a la espera de otra partida igualada. Al seleccionar la opción de “partidas igualadas” en el menú multijugador, se volverá a conectar a la partida en curso en la que estaba participando, en lugar de lanzar la búsqueda de una nueva partida.
Reevaluación de la penalización por abandono: si un jugador abandona una partida igualada y no puede volver a conectarse a ella antes de que la partida acabe, tendrá la penalización por abandono que ya existe, y que evita que pueda ponerse en la cola para partidas igualadas durante 8 minutos. Sabemos que esta penalización no es lo bastante dura para que resulte completamente efectiva, y tenemos intención de endurecerla en el futuro. Pero antes de poder dar este paso, necesitamos que el sistema de reconexión resulte satisfactorio.


Mejoras en el matchmaking para jugadores casual
Desde el lanzamiento del juego, la filosofía general para la lista Casual ha sido favorecer un matchmaking rápido. Aún creemos en esta filosofía, pero también vemos una oportunidad para mejorar el equilibrio entre equipos en el matchmaking, para que la experiencia resulte más agradable y al mismo tiempo alterar el tiempo de espera en la menor medida posible.

En la actualización de servidores del 3 de marzo aplicamos una serie de cambios en el criterio del matchmaking para jugadores casual. Los principales efectos de esa actualización son que ahora el sistema comienza con unos parámetros de rango de habilidad mucho más estrictos, los suaviza muy rápido (función exponencial), y termina con un tope (un máximo de margen de rango de habilidad).

Lo que de hecho cambia en tu experiencia de matchmaking casual depende de tu nivel de habilidad:

Si estás en los rangos de habilidad medios (de Bronce a Oro), habrá una mejora general en el equilibrio de tus partidas Casual con muy poca diferencia en el tiempo de espera.
Si te encuentras en los rangos de habilidad más bajos, o en los más altos (Cobre, Platino y Diamante), dependiendo de dónde y cuándo estés jugando, puede que tengas que esperar un poquito más que antes. A cambio, casi nunca sucederá que los jugadores acaben emparejados con otros jugadores cuyo rango de habilidad sea muy diferente. Tened en cuenta que los rangos de habilidad para partidas Casual e Igualadas son diferentes, y que el emparejamiento de escuadras hace imposible evitar el 100% de las veces emparejamientos de rangos extremos.

Los indicadores de calidad del sistema de matchmaking que estamos observando desde la actualización del 3 de marzo son positivos:

En términos de tiempo medio de espera, hemos observado un incremento de 7 a 10 segundos, dependiendo de la plataforma, la hora del día, el centro de datos, etc. Otros indicadores, como el índice de cancelación (la proporción de peticiones canceladas), no han variado.
En términos de calidad de partidas, hemos observado una mejora muy sustancial. Por ejemplo, en PS4 alrededor del 60% de las partidas tenía una diferencia inferior a 4 en el rango de habilidades entre los equipos; después de la actualización, la proporción ha aumentado hasta el 78% (las habilidades de equipo están entre 0 y 50). El efecto de la actualización es muy similar en Xbox One y en PC.


Mejoras en partidas personalizadas
Ahora está disponible la reconexión en partidas personalizadas.
En esta actualización estamos introduciendo la posibilidad de reconexión a las partidas personalizadas. Esta reconexión funcionará de forma similar a la de las partidas igualadas: independientemente de cómo se haya desconectado el jugador, y mientras la partida siga en curso, podrá volver a conectarse a ella accediendo al menú multijugador, dentro de partidas personalizadas. Al elegir “Partida personalizada”, el jugador volverá a conectarse a la partida automáticamente.

Tened en cuenta que se podrá abandonar esta partida personalizada para crear otra o unirse a otra partida. Sin embargo, si el jugador se desconecta sin abandonar, tendrá que volver a conectarse a la partida para poder abandonarla. Esta es una restricción técnica, no es una función de diseño intencionada. Pero queremos mejorar este punto añadiendo en el futuro la posibilidad de abandonar una partida personalizada desde el menú principal.

La selección de la partida siguiente en una lista personalizada se hará cuando los jugadores vuelven a la sala de espera.

Tened en cuenta que la siguiente partida dentro de la lista ya no se selecciona automáticamente ni comienza de forma inmediata.

Mejoras en la cámara del espectador
Ahora, la cámara del espectador muestra la muerte de un jugador de una forma más coherente.
Hemos cambiado la transición de forma que ahora, cuando un jugador que está siendo observado muere, la cámara cambia a una vista en 3ª persona y muestra al jugador muriendo, en lugar de pasar inmediatamente a la vista táctica, algo que resultaba bastante confuso.

Hemos intensificado los resaltados de colores en las tarjetas de jugador para identificar mejor el equipo.
Al observar a los espectadores de las partidas en la Pro League, nos hemos dado cuenta de que la cámara del espectador podría mostrar los equipos de forma más clara. Así pues, hemos decidido intensificar los colores de las tarjetas de jugador. Se trata de una solución temporal, ya que queremos rediseñar por completo la forma en que se muestra la información del jugador en la cámara del espectador.

Mejoras en las medidas antitrampas
Como ya se anunció en este post del foro (http://forums.ubi.com/showthread.php/1406702-Anti-Cheat-Update), hemos ampliado nuestro criterio para identificar a posibles tramposos. Si un jugador resulta identificado como posible tramposo, será inmediatamente eliminado de la partida y recibirá una suspensión temporal, que ahora aparecerá acompañada un mensaje de este tipo:

FairFight™ - Has sido suspendido temporalmente durante 5 minutos - Nivel 1 de monitorización activa.
FairFight™ - Has sido suspendido temporalmente durante 1 hora – Nivel 2 de monitorización activa.
FairFight™ - Has sido suspendido temporalmente durante 24 horas – Nivel 3 de monitorización activa.
FairFight™ - Has sido suspendido temporalmente durante 48 horas – Nivel 4 de monitorización activa.
FairFight™ - Has sido suspendido temporalmente durante 1 semana – Nivel 5 de monitorización activa.
FairFight™ - Has sido suspendido permanentemente.


Para conocer en detalle nuestros planes para contrarrestar las trampas, lee el apartado sobre hacer trampas en la lista de problemas conocidos (http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Top-Priorities-and-Known-Issues-Updated-3-15-2016).

Iker_Ubisoft
29/03/2016, 16:57
Principales correcciones de errores
Tened en cuenta que esta no es una lista exhaustiva y que solo destacamos las correcciones que se han realizado sobre los errores más reportados.

Correcciones en el juego

La cantidad de salud restante del agente vencedor que aparece en la repetición de la cámara de asesinato que ve el jugador derrotado, es incorrecta. – CORREGIDO
Los jugadores de un equipo que están inactivos son expulsados de la partida por inactividad si el otro equipo sale durante la fase de preparación. – CORREGIDO
Los jugadores pueden atravesar paredes irrompibles si corren hacia la pared y despliegan un dispositivo delante en el último segundo antes de impactar contra la pared. – CORREGIDO
Thermite no puede colocar una carga exotérmica en una pared dañada, con un agujero lo bastante grande como para colocar la carga en él. – CORREGIDO
Montagne puede disparar antes de que acabe la animación de plegar escudo. – CORREGIDO
Partes de la mira de Glaz desaparecen al entrar en el modo ADS (Aiming Down Sight, apuntando a través de la mira). – CORREGIDO
Al usar el martillo demoledor de Sledge se produce una vibración baja y retardada en el mando. – CORREGIDO
A veces el filtro de blanco y negro de los drones queda anulado por el efecto en color del inhibidor de Mute. – CORREGIDO
Los jugadores reciben como recompensa reconocimiento y XP si el otro equipo sale de la sesión antes de haber jugado al menos 2 rondas. – CORREGIDO
Los terroristas de IA entran en un bucle evasión-inactividad cada vez que reciben daño por gas venenoso. – CORREGIDO


Correcciones en el diseño de niveles
Refuerzos de paredes

Hemos realizado algunas mejoras en la ubicación de refuerzos de paredes para evitar problemas en algunos puntos. Estamos trabajando para corregir en futuras actualizaciones todas las incoherencias en las barricadas, pero la actualización 2.3 corrige muchas de ellas.

Hereford

Cuando el rehén está en el lugar de aparición de la cocina, justo bajo la trampilla, se le puede matar por accidente si se usa una carga de demolición. – CORREGIDO

Banco

Algunos personajes pueden quedar atascados detrás de algunos objetos al final del túnel del área exterior de las alcantarillas. – CORREGIDO
Las cargas de demolición atraviesan una pared de cartón-yeso de la sala de electricidad de la primera planta. – CORREGIDO

Casa

Los jugadores pueden disparar a través de paredes no destructibles del área del jacuzzi en el lugar de aparición del patio trasero. – CORREGIDO
Los drones pueden caer a través del mapa si se lanzan en el área exterior de la calle lateral. – CORREGIDO

Yate

Los defensores consiguen con facilidad una buena posición para disparar sobre los atacantes que aparecen en el lugar de la moto de nieve del mapa del yate. – CORREGIDO
La posición del rehén en la sala de máquinas se ha cambiado para impedir que los jugadores se queden atascados en una condición concreta. – CORREGIDO
El área del objetivo no cubre toda la posición del objetivo en la tercera planta del casino. - CORREGIDO
Los drones no colisionan con el armario que se encuentra en el camarote de la tripulación de la segunda planta. – CORREGIDO
Los agentes se quedan atascados cuando se colocan detrás del rehén en el lugar de aparición de la sala de máquinas. – CORREGIDO
Los jugadores pueden atravesar las paredes del mapa si caen al agua cerca del lugar de aparición de la lancha rápida hinchable (Zodiac), y van por el glaciar que se encuentra al lado del lugar de aparición. – CORREGIDO
Los jugadores se quedan atascados debajo del bote salvavidas que se encuentra en la cubierta oeste. – CORREGIDO
Los jugadores se quedan atascados tras saltar por la borda del yate y los bloques de hielo cerca del lugar de aparición de la moto de nieve. – CORREGIDO
Los drones no colisionan con el sofá del lugar de aparición de la cabina. – CORREGIDO
Los jugadores se quedan atascados en medio de las escaleras de la sala del submarino Arklark de la segunda planta. – CORREGIDO

Canal

Los drones no pueden sobrevolar el agua cerca del lateral del garaje. – CORREGIDO
Los agentes pueden saltar sobre el bote y flotar en el aire. – CORREGIDO

Consulado

Se han movido las señales luminosas delante del edificio para representar con mayor precisión la zona de extracción.


Correcciones online

[Partidas igualadas] No aparece el aviso de reconexión después de que el jugador haya abandonado una partida multijugador igualada. – CORREGIDO
Los jugadores no pueden volver a conectarse si pierden la conexión en una partida personalizada en un servidor dedicado. – CORREGIDO
Tras iniciar una sesión JcJ o JcE, los amigos reciben el mensaje de error 2-0x0000001A cuando intentan aceptar la invitación al grupo. – CORREGIDO
Los jugadores de un grupo no pueden entrar en la sala de espera de matchmaking si el líder del grupo abandona una sala de espera de partidas Casual y entra en una sala de partidas igualadas. – CORREGIDO
Hay jugadores que reciben el error 2-0x00000068 al aceptar una invitación al grupo. – CORREGIDO


Correcciones en la interfaz de usuario y elementos de la pantalla

Los jugadores reciben un aviso innecesario de fase de preparación cuando se acercan mucho a puertas y ventanas con barricadas. – CORREGIDO
No hay información visual constante que avise al jugador sobre la zona en disputa en el modo de juego Asegurar la Zona. – CORREGIDO
En la interfaz aparece un mensaje incorrecto del objetivo, tras la fase de preparación, cuando se defiende el objetivo en el modo Desarmar Bomba. – CORREGIDO
La opción para cancelar el silenciado no se muestra si el jugador silenciado no tiene un micrófono conectado. – CORREGIDO


Correcciones en animación y sonido

Los jugadores de una escuadra pierden la función del chat de voz cuando el líder de la escuadra ha abandonado. – CORREGIDO
El sonido se interrumpe y vuelve de forma aleatoria. – CORREGIDO
A veces se pierden todos los efectos de sonido durante una ronda entera, y luego se oye el ruido de un dron constantemente. – CORREGIDO
Al correr con un escudo, la animación del escudo no coincide con la animación y los efectos de sonido en 3ª persona. – CORREGIDO
Los efectos visuales de la sesión anterior (como por ejemplo, el de la granada flash) persisten durante cualquier situación o sesión. – CORREGIDO
El silenciador del C8-SFW a veces no tiene la función de audio para los jugadores cercanos. – CORREGIDO


Correcciones en el modo Espectador

Todos los agentes con escudo antibalas a los que se observa en el modo Espectador muestran bajo el icono del escudo la información de munición correspondiente a otro jugador. – CORREGIDO
La animación de apuntar por la mira (ADS) de Glaz no funciona para los espectadores como debería. – CORREGIDO
La interfaz desaparece y aparece lentamente cuando se está observando a un jugador cegado y se cambia la vista a otro jugador que no lo está. – CORREGIDO
El daño en la ventana del escudo no les aparece a los espectadores en el modo de apoyo. – CORREGIDO
Los nombres, el SEDAX y los iconos del objetivo aparecen en la interfaz de las plantas del edificio para el espectador. – CORREGIDO
Aparece el mensaje "Dispositivo no válido" para la los atajos de teclado aún no asignados de la cámara del espectador. – CORREGIDO


Correcciones varias

La acción de Uplay Equipo Alfa no se desbloquea después de completar 50 partidas igualadas. – CORREGIDO

Si un jugador ha experimentado este fallo antes de la Temporada 1 (actualización 2.0) y tiene algún progreso en partidas igualadas, aún puede sufrir este problema. No obstante, debería resolverse después de jugar unas cuantas partidas igualadas más.

El botón para informar sobre un jugador desaparece después de que el jugador lo use, en lugar de mostrar un cuadro de comprobación. – CORREGIDO
Algunos ajustes se deshabilitan cuando el jugador duplica una partida en el matchmaking de partidas personalizadas. – CORREGIDO
Falta información visual cuando se informa de un comportamiento sospechoso mientras se está en la sala de espera o tras un informe posterior a la acción. – CORREGIDO
La partida siguiente de la lista de condiciones de partidas personalizadas no está seleccionada cuando los jugadores vuelven a la sala de espera. – CORREGIDO

Iker_Ubisoft
31/03/2016, 16:01
Nota adicional:
Hemos decidido reordenar la clasificación de los centros de datos de Xbox One para el sureste asiático. La razón es que el matchmaking en esta región era bastante complicado para los jugadores debido a la escasez de usuarios de Xbox One en esta zona. El efecto sobre los jugadores de Xbox One del sureste asiático después de este cambio será que tendrán un ping más bajo que antes, pero tendrán mejores tiempos y mejor calidad de matchmaking.


Especificaciones: el centro de datos que se ha cerrado es el del sureste asiático (Singapur). Los países con más de 1000 usuarios que serán los más afectados por este cambio son Indonesia, Malasia, Singapur, Tailandia e India. Los centros de datos serán redireccionados para ofrecer una mayor calidad en el matchmaking. Esto también mejorará el matchmaking en Taiwán, China, Hong Kong, Corea del Sur, Filipinas y Vietnam.


Otros ajustes y correcciones implementadas desde la actualización 2.2
Protección de IP
Hemos aplicado la protección de IP para salvaguardar y respetar la información de nuestros jugadores, evitando que se pueda acceder a la información de la IP de los jugadores del equipo contrario.


Corrección de la caída del sistema en PC
Tras la última actualización de Uplay PC, algunos jugadores de PC han sufrido caídas del juego con más frecuencia de lo habitual. Hemos identificado la causa de este problema, y nuestro equipo ha aplicado una corrección que ha terminado con dicho problema.


Tamaño aproximado de la actualización: 617MB (puede variar en función de la plataforma).


Muchas gracias por formar parte de todo esto con nosotros y por compartir vuestros comentarios. Próximamente: ¡La Temporada 2!

-El equipo de desarrollo de Rainbow Six Siege