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Ver la Versión Completa : La Academia 1ª Parte



Ubi-Jorge
28/08/2013, 14:02
Traído a vosotros por Dev_SimonV

Academia sus comienzos:

Hace años, un grupo marginal de magos quería llevar los límites de su investigación mágica más allá de las restricciones morales establecidos por el Sacro Imperio. En cierto modo, se podría decir que fueron los científicos de Ashan. Sus primeras grandes creaciones fueron los orcos y los hombres bestia, los cuales fueron reclutados rápidamente para ayudar a luchar contra los demonios que habían escapado Sheogh. La guerra se ganó, pero poco después los orcos se rebelaron contra sus señores y se separaron formando sus propias tribus. Sin apenas inmutarse, los magos dirigieron más su atención a nuevas áreas de investigación.

Las Siete Ciudades, hogar de los magos, se dividieron en 4 casas:
- Casa Quimera, responsable de la creación de los orcos y hombres bestia
- Casa Eterna, nigromantes que se separaron para formar la facción Necrópolis
- Casa Ánima, invocadores de los espíritus, y elementalistas
- Casa Materia, los alquimistas, quienes fijaron los Titanes, construcciones y gárgolas.

Por supuesto, la Casa Eterna no está representada en nuestras cartas de la Academia, así que voy a hablar de las otras 3 casas y la forma de juego.

Academia "Forma de juego"

Casa Quimera
Voy a empezar con Casa Quimera. Durante nuestra historia, Casa Quimera se está recuperando de la rebelión Orco. Los Rakshasas son sus creaciones más feroces hasta la fecha, ágiles, fuertes y leales sobre todo.

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Evasión es la habilidad que le damos a los Rakshasas para representar a su agilidad. Son grandes luchadores, y adaptables en combate. Cuando son atacados cuerpo a cuerpo o por una criatura voladora, si hay una posición adyacente libre en la misma línea, evitan el daño de ataque y pasan a esa posición. Si ambas posiciones están libres, se moverá aleatoriamente hacia arriba o hacia abajo. Sólo puede evadir una vez por turno. Estas criaturas realmente pueden arruinar los planes de tu oponente, pero también serán difíciles para controlarlos.

Como complemento a estos chicos, están los bailarines Derviches. Todo Dervish tiene la posibilidad de reflejar la habilidad “X” y redirigir “X” de daño de combate a un enemigo tirador.

Así que sus Rakshasas se ocupará de la melee y los voladores, mientras que el Derviche puede manejar los tiradores!

Casa Ánima
Vamos a pasar a otra casa: Anima
A estos magos gusta tratar con los espíritus poderosos y manejarlos a su voluntad. Los Djinns no siempre están interesados en ayudar a los magos y no quieren ser esclavizados. Algunos son más útiles que otros.

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Representamos este conflicto mediante el equilibrio de la mayoría de los Djinns con claras desventajas. Puedes encontrar un Djinn, con una gran cantidad de potencia de fuego y un bajo coste de los recursos, pero si no se juega bien, el Djinn puede hacer daño a tu héroe. Los Djinns más baratos no son criaturas necesariamente urgentes, pero sin duda te ayudarán a obtener más posibilidad sobre el tablero.

Otros Djinns no tienen desventajas y principalmente apoyan a tus hechizos. Al igual que Nur, una nueva carta única con 3 de Canal Mágico (entre otras cosas)!

Casa Materia
Por último, pero no menos importante es la Casa Materia.
Les gusta construir cosas grandes. Vamos a empezar primero con los más pequeños y guardar la artillería pesada para el final.

Las gárgolas son los tanques de la Academia. Tienen más puntos de vida y por lo general no atacan. Al estar construido para la defensa, con Resistencia mágica, o mejor aún: Guardia Mágica!

A continuación, tenemos los constructores. Por lo general tienen propósitos muy específicos. Algunos luchan, otros están ahí para aumentar tus hechizos. Son muy versátiles.
Y luego tenemos a los Titanes.

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Todos ellos tienen “X” Ola de conmoción, que es una nueva habilidad de explosión. Pueden atacar a zonas vacías para hacer daño “X” a todas las criaturas enemigas adyacentes a esa ficha.

¡Asegúrate de ver la 2ª parte de la de la Academia!

Zomtack
28/08/2013, 17:56
estupenda información, Gracias!!