ReverendoBD
14/11/2019, 12:47
Por delante mi agradecimiento a todo el equipo de desarrollo del juego, quiero expresar mis ideas de lo que este juego debería tener para ser absolutamente genial. He jugado a todos los Ghost Recon. El primero de todos y que inició todo esta franquicia sigue siendo a día de hoy el mejor para mí, a pesar de los años que han pasado ya tenía prácticamente todo lo que marcaba una diferencia con otros shotters tácticos: Posicionar a tus aliados donde quisieras, definir su manera de combatir (sigilo, ataque, defensa), subida de habilidades en cada uno de ellos, definir y mejorar las armas de cada componente del equipo, mapas semi-abiertos y extensos, crear tu propia estrategia para afrontar las misiones. Solo había que mejorar y ampliar todo eso y darle las mejoras gráficas que las nuevas tecnologías hacen posible… y solo se ha cumplido la segunda parte. Visualmente es genial… pero: esto es mi top 10 apartados frustrantes actuales del juego que necesitan mejorar.
1. CREAR AUTÉNTICA IA ENEMIGA
Es sin duda el apartado más decepcionante y frustrante del juego. Falta de IA que simule a verdaderos enemigos de un ejército entrenado: No hay tácticas, estrategia, compenetración entre ellos; basicamente se lanzan hacia el foco de ruido sin aprecio a sus vidas, algunos se parapetan en algún sitio y allí se quedan, no hay coordinación entre ellos. Puedes entrar en cualquier pasillo de una instalación, tirar una granada y esperar a que vengan todos los enemigos por la puerta para matarlos formando una pila de cadáveres, ninguna va a dejar de entrar a lo loco por esa puerta. No tiran ni una granada de humo, ni flanquean o coordinan para avanzar unos mientras otros los cubren, no hay niveles de heridos, ni miedo entre ellos.
Los wolves tampoco tienen ninguna táctica distintiva que les diferencie del resto ¡son supuestamente el mejor ejercito entrenado del mundo! Que vistan distinto, aguanten más balas y hagan más daño no los hace un mejor ejercito, solo son retoques en sus estadísticas. Deberían moverse de manera identificativa, que parecieran que sus tácticas son distintas y de verdad sentir que te estan cazando con algún tipo de estrategia propia. No hay nada. Tanto Sentinel como Wolves son monigotes descerebrados corriendo a lo loco hacía ti. A veces ves patrullas de wolves por senderos apartados de Auroa, van y vienen en fila por un camino a ningún sitio, me saca totalmente de la inmersión.
Y sin embargo, las torretas lanzacohetes tengo la sensación que te localizan demasiado bien siempre.
Es muy urgente que, al menos en extremo, se sienta que la lucha es contra un verdadero ejercito de élite entrenado.
2. CREAR AUTÉNTICAS MECÁNICAS DE SIGILO, INFILTRACIÓN, RECONOCIMIENTO
El segundo gran apartado más frustrante del juego: Ghost... ¿Recon? Reconocimiento? Dónde está? Las mecánicas de sigilo son escasas, torpes y funcionan mal, la infiltración se viene pronto abajo porque el juego recompensa muy poco que intentes ser un Ghost Recon. Es mucho más fácil lanzarte como loco disparando a todos lados y vaciar una base así. Vamos a detalles concretos.
Problemas con el intento de ir en sigilo e infiltración:
- No puedes acercarse a un enemigo por detrás en sigilo sin ser detectado salvo que estés apuntandolo. Incluso con la ventaja de +80 a sigilo, agachado y andando activado te detectan antes de que salgan las opciones de neutralizar/agarrar. Además esto sólo puedes hacerlo si el enemigo está quieto. Si está andado no te puedes acercar en sigilo por detrás sin ser detectado.
- Al acercarte a un enemigo saltan dos acciones posibles: Neutralizar o Agarrar. Para agarrar a un enemigo hay que mantener la tecla pulsada durante todo 1 segundo ¿por qué? ¡debería ser instantáneo!. Esto hace que si está en movimiento va a ser imposible que no te detecte antes de agarrarlo, o si te acercas desde el flanco también es facil que te detecte antes de realizar la animación.
- Aunque te acerques perfectamente en sigilo y sin ser detectado, en ambos casos (neutralizar o agarrar), la animación siguiente es torpe, larga y los enemigos gritan en la mayoría de las ocasiones alertando a compañeros que estén cerca. Repito que te has acercado a su espalda sin ser detectado y estas a un metro de él. El juego debería recompensarse con una animación rápida y en absoluto silencio por hacerlo bien.
- La animación de cargar con un cadaver es larga y poco natural. No hay posibilidad de arrastrar cadáveres ni de ocultarlos rápidamente y/o mientras lo matas.
- En el umbral de una puerta o hueco no funcionan correctamente las opciones Neutralizar/Agarrar al pasar un enemigo, te detectan y gritan antes de que puedas ejecutar la animación.
- Los parapetos automáticos fallan a veces, se quedan pillados o son incomodos, hay que refinar esta mecánica.
- No se puede distraer a un solo enemigo para alejarlo de una zona o situarlo en una buena posición para neutralizarlo. Con una simple piedra por ejemplo muchos otros juegos han creado esta mecánica tan básica en juegos de sigilo. La granada de distracción causa demasiada alerta.
- Los enemigos en azoteas que matas son detectados por drones aéreos… los drones aéreos que derribas hacen mucho escándalo al estrellarse contra el suelo: no puedes acabar con enemigos si hay drones ni acabar con los drones si hay enemigos. Estaría bien por ejemplo una herramienta para acabar con drones de manera silenciosa (¿Balas PEM para francotiradores?)
- Algunas luces (que no son blindadas) no se pueden romper. Para las luces blindadas estaría bien una herramienta PEM para igualmente crear la oscuridad.
Ideas posibles para mejorar estas mecánicas:
- Francotirador: Balas especiales (PEM) para hacer que los drones caigan despacio sin explotar ni alertar a los enemigos (que la idea de un enemigo sea: ¡vaya, se ha estropeado! y no entre en alerta)
- Dron: Disparo PEM (¡Ya estaba en el Windlands! ¿Por qué se ha quitado?)
- Mejoras radicales en opciones de sigilo Neutralizar/Agarrar: Más rápido y eficiente, implementar estas opciones desde umbrales de puerta, huecos, parapetos, desde zonas inferiores y superiores (estando en el agua o sobre una cornisa).
- Mejoras radicales en ocultación de cuerpos: Mejorar animación, ocultar rápidamente en ciertas situaciones (si estás en el umbral de una puerta meterlo hacia el muro al mismo tiempo que lo neutralizas, como ocurre en Splinter Cell Blacklist por ejemplo).
- (Utopia): Pistola taser o con balas somníferas para infiltración sin muertes ni alertas. Dron de aturdimiento, humo, cegador.
3. OPTIMIZAR ÓRDENES VISUALES
Lo que pasa con esta idea es para mí el resumen de lo que ocurre con todo el juego: Tienes una idea genial que has implantado al 85%, te falta por tanto el 15% para completar la idea que es lo que haría la diferencia entre lo normal y lo genial.
¡Las animaciones con órdenes visuales que tiene este juego son geniales para jugar en cooperativo inmersivo!… el problema es que para ejecutarlas hay que apretar una tecla para que aparezca la rueda de opciones, darle a otra tecla para cambiar la rueda de objetos a la de órdenes y finalmente elegir con el ratón la orden que quieres, todo esto mientras mantienes la primera tecla presionada ¡Mal! Deberían estar en acceso directo por ejemplo con el teclado numérico (lo siento por los de las consolas).
Además tendrían que tener en cuenta la posición del personaje que da la orden, actualmente la orden la realiza estando de pie, si el personaje está agachado se levanta para ejecutar la animación ¡Mal!. Debería ejecutar la animación de la orden independientemente de la posición vertical del personaje.
4. PISTAS E INFORMACIÓN SOLVENTE EN EXTREMO NO HUD
Hay gente (como yo) que tenemos desactivado todo el HUD y todas sus opciones al límite posible: Sin minimapa, letreros de armas, munición o utilizables, sin recordatorios de misión, marcadores de objetivos, enemigos o aliados. Lo único que tengo son las comunicaciones (balizas y transpondedor para comunicarme visualmente en cooperativo) y la marcación de recursos y civiles (porque si no tendría que repasar cada caja, ordenador, documento, etc para ver cual tiene la opción de investigar o recoger objeto). Pero el juego, a pesar de tener muchas misiones donde dan las pistas para encontrar el lugar (mecánica que me encanta, por cierto) no está pensando para TODAS las situaciones, y demasiadas veces me toca activar la marcación de objetivos porque no se me da ninguna pista escrita o visual para localizar lo que tengo que hacer o adonde tengo que ir.
*ALERTA DE SPOILER* Especialmente sangrante fue una misión principal en la que había un submarino en un hangar y al llegar a cierta zona se activa una sub-misión para evitar su salida; al no tener ningún tipo de HUD intrusivo, nada me avisó dentro del juego que el submarino estaba por zarpar y podía evitarlo hackeando unos portátiles, no hubo ningún comentario de mi personaje, aviso visual o sonoro; nada que me hiciera intuir que algo estaba por ocurrir. *FIN SPOILER*
Otro problema: al no tener activado el recordatorio de misiones, estas solo se me actualizan al entrar al mapa táctico, pero hay ciertos momentos que dentro del juego no ocurre nada especial que te haga imaginar que la misión se acaba de actualizar, a veces esto puede llevar a errores importantes o pérdidas de tiempo. Esto debería mejorarse.
Además, al desactivar la irreal marca “^” en la cabeza de los enemigos, no tengo manera de localizar los puntos de información relacionados con enemigos (la información que dan los civiles si los veo por tener activadas la marcación de civiles). Los puntos de información que pertenezcan a enemigos deberían poder ser encontrados de la misma manera que los de los civiles sin necesidad de tener que activar la opción de marcas en el enemigo.
1. CREAR AUTÉNTICA IA ENEMIGA
Es sin duda el apartado más decepcionante y frustrante del juego. Falta de IA que simule a verdaderos enemigos de un ejército entrenado: No hay tácticas, estrategia, compenetración entre ellos; basicamente se lanzan hacia el foco de ruido sin aprecio a sus vidas, algunos se parapetan en algún sitio y allí se quedan, no hay coordinación entre ellos. Puedes entrar en cualquier pasillo de una instalación, tirar una granada y esperar a que vengan todos los enemigos por la puerta para matarlos formando una pila de cadáveres, ninguna va a dejar de entrar a lo loco por esa puerta. No tiran ni una granada de humo, ni flanquean o coordinan para avanzar unos mientras otros los cubren, no hay niveles de heridos, ni miedo entre ellos.
Los wolves tampoco tienen ninguna táctica distintiva que les diferencie del resto ¡son supuestamente el mejor ejercito entrenado del mundo! Que vistan distinto, aguanten más balas y hagan más daño no los hace un mejor ejercito, solo son retoques en sus estadísticas. Deberían moverse de manera identificativa, que parecieran que sus tácticas son distintas y de verdad sentir que te estan cazando con algún tipo de estrategia propia. No hay nada. Tanto Sentinel como Wolves son monigotes descerebrados corriendo a lo loco hacía ti. A veces ves patrullas de wolves por senderos apartados de Auroa, van y vienen en fila por un camino a ningún sitio, me saca totalmente de la inmersión.
Y sin embargo, las torretas lanzacohetes tengo la sensación que te localizan demasiado bien siempre.
Es muy urgente que, al menos en extremo, se sienta que la lucha es contra un verdadero ejercito de élite entrenado.
2. CREAR AUTÉNTICAS MECÁNICAS DE SIGILO, INFILTRACIÓN, RECONOCIMIENTO
El segundo gran apartado más frustrante del juego: Ghost... ¿Recon? Reconocimiento? Dónde está? Las mecánicas de sigilo son escasas, torpes y funcionan mal, la infiltración se viene pronto abajo porque el juego recompensa muy poco que intentes ser un Ghost Recon. Es mucho más fácil lanzarte como loco disparando a todos lados y vaciar una base así. Vamos a detalles concretos.
Problemas con el intento de ir en sigilo e infiltración:
- No puedes acercarse a un enemigo por detrás en sigilo sin ser detectado salvo que estés apuntandolo. Incluso con la ventaja de +80 a sigilo, agachado y andando activado te detectan antes de que salgan las opciones de neutralizar/agarrar. Además esto sólo puedes hacerlo si el enemigo está quieto. Si está andado no te puedes acercar en sigilo por detrás sin ser detectado.
- Al acercarte a un enemigo saltan dos acciones posibles: Neutralizar o Agarrar. Para agarrar a un enemigo hay que mantener la tecla pulsada durante todo 1 segundo ¿por qué? ¡debería ser instantáneo!. Esto hace que si está en movimiento va a ser imposible que no te detecte antes de agarrarlo, o si te acercas desde el flanco también es facil que te detecte antes de realizar la animación.
- Aunque te acerques perfectamente en sigilo y sin ser detectado, en ambos casos (neutralizar o agarrar), la animación siguiente es torpe, larga y los enemigos gritan en la mayoría de las ocasiones alertando a compañeros que estén cerca. Repito que te has acercado a su espalda sin ser detectado y estas a un metro de él. El juego debería recompensarse con una animación rápida y en absoluto silencio por hacerlo bien.
- La animación de cargar con un cadaver es larga y poco natural. No hay posibilidad de arrastrar cadáveres ni de ocultarlos rápidamente y/o mientras lo matas.
- En el umbral de una puerta o hueco no funcionan correctamente las opciones Neutralizar/Agarrar al pasar un enemigo, te detectan y gritan antes de que puedas ejecutar la animación.
- Los parapetos automáticos fallan a veces, se quedan pillados o son incomodos, hay que refinar esta mecánica.
- No se puede distraer a un solo enemigo para alejarlo de una zona o situarlo en una buena posición para neutralizarlo. Con una simple piedra por ejemplo muchos otros juegos han creado esta mecánica tan básica en juegos de sigilo. La granada de distracción causa demasiada alerta.
- Los enemigos en azoteas que matas son detectados por drones aéreos… los drones aéreos que derribas hacen mucho escándalo al estrellarse contra el suelo: no puedes acabar con enemigos si hay drones ni acabar con los drones si hay enemigos. Estaría bien por ejemplo una herramienta para acabar con drones de manera silenciosa (¿Balas PEM para francotiradores?)
- Algunas luces (que no son blindadas) no se pueden romper. Para las luces blindadas estaría bien una herramienta PEM para igualmente crear la oscuridad.
Ideas posibles para mejorar estas mecánicas:
- Francotirador: Balas especiales (PEM) para hacer que los drones caigan despacio sin explotar ni alertar a los enemigos (que la idea de un enemigo sea: ¡vaya, se ha estropeado! y no entre en alerta)
- Dron: Disparo PEM (¡Ya estaba en el Windlands! ¿Por qué se ha quitado?)
- Mejoras radicales en opciones de sigilo Neutralizar/Agarrar: Más rápido y eficiente, implementar estas opciones desde umbrales de puerta, huecos, parapetos, desde zonas inferiores y superiores (estando en el agua o sobre una cornisa).
- Mejoras radicales en ocultación de cuerpos: Mejorar animación, ocultar rápidamente en ciertas situaciones (si estás en el umbral de una puerta meterlo hacia el muro al mismo tiempo que lo neutralizas, como ocurre en Splinter Cell Blacklist por ejemplo).
- (Utopia): Pistola taser o con balas somníferas para infiltración sin muertes ni alertas. Dron de aturdimiento, humo, cegador.
3. OPTIMIZAR ÓRDENES VISUALES
Lo que pasa con esta idea es para mí el resumen de lo que ocurre con todo el juego: Tienes una idea genial que has implantado al 85%, te falta por tanto el 15% para completar la idea que es lo que haría la diferencia entre lo normal y lo genial.
¡Las animaciones con órdenes visuales que tiene este juego son geniales para jugar en cooperativo inmersivo!… el problema es que para ejecutarlas hay que apretar una tecla para que aparezca la rueda de opciones, darle a otra tecla para cambiar la rueda de objetos a la de órdenes y finalmente elegir con el ratón la orden que quieres, todo esto mientras mantienes la primera tecla presionada ¡Mal! Deberían estar en acceso directo por ejemplo con el teclado numérico (lo siento por los de las consolas).
Además tendrían que tener en cuenta la posición del personaje que da la orden, actualmente la orden la realiza estando de pie, si el personaje está agachado se levanta para ejecutar la animación ¡Mal!. Debería ejecutar la animación de la orden independientemente de la posición vertical del personaje.
4. PISTAS E INFORMACIÓN SOLVENTE EN EXTREMO NO HUD
Hay gente (como yo) que tenemos desactivado todo el HUD y todas sus opciones al límite posible: Sin minimapa, letreros de armas, munición o utilizables, sin recordatorios de misión, marcadores de objetivos, enemigos o aliados. Lo único que tengo son las comunicaciones (balizas y transpondedor para comunicarme visualmente en cooperativo) y la marcación de recursos y civiles (porque si no tendría que repasar cada caja, ordenador, documento, etc para ver cual tiene la opción de investigar o recoger objeto). Pero el juego, a pesar de tener muchas misiones donde dan las pistas para encontrar el lugar (mecánica que me encanta, por cierto) no está pensando para TODAS las situaciones, y demasiadas veces me toca activar la marcación de objetivos porque no se me da ninguna pista escrita o visual para localizar lo que tengo que hacer o adonde tengo que ir.
*ALERTA DE SPOILER* Especialmente sangrante fue una misión principal en la que había un submarino en un hangar y al llegar a cierta zona se activa una sub-misión para evitar su salida; al no tener ningún tipo de HUD intrusivo, nada me avisó dentro del juego que el submarino estaba por zarpar y podía evitarlo hackeando unos portátiles, no hubo ningún comentario de mi personaje, aviso visual o sonoro; nada que me hiciera intuir que algo estaba por ocurrir. *FIN SPOILER*
Otro problema: al no tener activado el recordatorio de misiones, estas solo se me actualizan al entrar al mapa táctico, pero hay ciertos momentos que dentro del juego no ocurre nada especial que te haga imaginar que la misión se acaba de actualizar, a veces esto puede llevar a errores importantes o pérdidas de tiempo. Esto debería mejorarse.
Además, al desactivar la irreal marca “^” en la cabeza de los enemigos, no tengo manera de localizar los puntos de información relacionados con enemigos (la información que dan los civiles si los veo por tener activadas la marcación de civiles). Los puntos de información que pertenezcan a enemigos deberían poder ser encontrados de la misma manera que los de los civiles sin necesidad de tener que activar la opción de marcas en el enemigo.