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Ubi-Dabbid
15/04/2019, 16:33
https://i.imgur.com/Tb8yti0.jpg

¡Hola a todos! Tras la actualización de Invasión, el equipo ha estado trabajando mucho. Hemos recibido una gran cantidad de comentarios y opiniones que no han caído en saco roto. Se ha hablado mucho sobre los cambios de la segunda actualización del título (AT2), y queremos que siga siendo así. Es la primera actualización de las muchas que queremos ofreceros; una por cada vez que haya una ampliación considerable del contenido. Nuestro objetivo, además de compartir actualizaciones sobre los problemas actuales, es proporcionaros contexto e información sobre algunas de las decisiones de diseño. Dicho esto, empecemos.

Esta mañana se han terminado las labores de mantenimiento. Las notas de parche están disponibles aquí (https://forums.ubi.com/showthread.php/2036277-Maintenance-April-11th-2019).

Vulnerabilidad relacionada con los proyectos:

Se desactivaron los proyectos durante el fin de semana a raíz de los problemas encontrados.
El lunes 8 de abril implementamos una corrección (https://forums.ubi.com/showthread.php/2034073-COMPLETE-Emergency-server-restart-Daily-amp-Weekly-Projects-Enabled-April-7-2019) y volvimos a activarlos sin necesidad de realizar labores de mantenimiento. :D

La semana que viene lanzaremos otro parche, el parche 2.1, que incluirá los siguientes cambios:

Mesa de fabricación

Tenemos en marcha una corrección para el error que impide que la mesa se actualice a la categoría del mundo 5.

Personajes que se encallan

Estamos intentando reproducir este problema internamente. Si tenéis más información al respecto, no dudéis en compartirla con nosotros (por ejemplo, si estáis sufriendo problemas de latencia).
Hemos desarrollado una corrección para el error que provoca que los jugadores se queden encallados en la animación de revivir.

Enjambre de reanimación

Se han realizado las primeras mejoras en la AT2.
Tenemos otra solución en marcha que reducirá el número de incidencias en el parche 2.1.
En caso necesario, aplicaremos nuevas correcciones en el futuro.

Patriota auténtico

Próximamente implementaremos una corrección para el problema que impide el correcto funcionamiento de la bonificación de lote de equipo de Patriota auténtico.

Además, queremos aportar más información sobre otros temas más amplios que se están tratando en las diversas plataformas sociales:

Henry Hayes

Seguimos intentando solucionar el problema que provoca que Henry Hayes no esté disponible para todos los jugadores. Nos ha dado mucho trabajo resolverlo. Aunque hemos conseguido reducir el número de incidencias, seguimos trabajando en ello.

Comunidad de las obras

Cometimos un error de comunicación que subsanaremos en la AT3. Sentimos la confusión.

Escasez de munición de especialización:

El mantenimiento de hoy incluye una corrección para este problema.

Pose con los brazos extendidos

Estamos desarrollando una corrección para este problema, tanto para el caso de la pantalla de recompensas como para el de los PNJ que se quedan en esta postura al morir, situación que se está dando con más frecuencia desde la AT2.

Aparición de equipo con puntuación inferior a 500:

Aunque estaba hecho a propósito, tras recibir vuestros comentarios tendremos en cuenta la opción de realizar cambios potenciales más adelante.
Comprendemos que es un concepto que no encaja con todo el mundo y que la expectativa habitual es recibir una puntuación de equipo de máximo nivel.
Somos conscientes de que hay casos especialmente decepcionantes (como las armas exóticas fabricadas o el equipo de marca).

Lotes de equipo insatisfactorios:

Agradecemos mucho todos los comentarios sobre los lotes de equipo verdes, pero nos gustaría esperar un poco para que todo el mundo tenga tiempo de jugar y probar distintas configuraciones.
Si la tendencia a no usarlos se mantiene, podríamos aplicar modificaciones.
Nos gusta la idea de añadir configuraciones sin lotes de equipo para que haya más variedad.

Armas exóticas insatisfactorias:

Nuestro objetivo es que las armas exóticas sean de las más potentes y resistentes, pero tenemos la sensación de que hay algunas no exóticas que las superan.
Por eso, nos gustaría que nos dierais más opiniones sobre las armas exóticas:

¿Qué armas exóticas os parecen poco potentes (o no tanto como os esperabais)?
¿Por qué motivo (los disparos, el daño que infligen, etc.)?
¿Hay alguna situación concreta en la que resulten especialmente ineficaces (cooperativo, mundo abierto, JcJ, misiones, etc.)?


Talentos:

Queremos informaros de que estamos analizando el rendimiento y uso de los talentos, y hemos detectado que hay algunos demasiado potentes y otros que, por el motivo contrario, se usan muy poco. En un próximo parche implementaremos cambios de equilibrio en los talentos. Nuestro objetivo es seguir dándoos libertad para elegir qué talentos queréis usar sin que por ello tenga que aumentar el tiempo para matar. Además, realizaremos algunos cambios en los PNJ (detallados a continuación) que también ayudarán a cumplir este objetivo.

Dificultad del juego:

Hay un problema que provoca que la IA enemiga sea demasiado agresiva debido a que no analiza correctamente los parámetros del jugador. Es un problema que estamos intentando resolver y al que estamos dando prioridad máxima.
Estamos intentando mejorar un poco el equilibrio de las armaduras y la supervivencia. Estos pequeños cambios podrán verse en el servidor de pruebas público a partir de la semana que viene.
En futuros parches, queremos aumentar la protección de los jugadores en el momento de esprintar y de pasar de una cobertura a otra para que reciban menos daño. Nuestro objetivo, en este caso, es hacer del reposicionamiento una opción estratégica más.
Estamos de acuerdo en que los PNJ de misiones difíciles, desafiantes y heroicas pueden resultar poco amenazadores. Nos gustaría mejorar ese aspecto y, además, reducir el tiempo para matar. Queremos realizar pruebas al respecto la semana que viene en el SPP, pero todavía estamos decidiendo los detalles de los cambios que implementaremos.
Estamos de acuerdo en que los puestos de control de los niveles superiores son demasiado complicados y en que los PNJ también pueden resultar poco amenazadores. En estos momentos, estamos valorando posibles cambios. Pronto tendréis más noticias sobre el tema.

Equilibro del modo JcJ:

La semana que viene tendremos a Red Storm en Estado del Juego para hablar del equilibro del modo JcJ y de los próximos cambios.
Pondremos a prueba algunos de esos cambios la semana que viene en el SPP.

Gestión del inventario:

Sabemos que ahora mismo es muy difícil llevar la cuenta de todos los objetos; por eso, queremos añadir más opciones de filtrado.
Queremos que podáis recalibrar objetos desde el alijo.
En nuestra opinión, acumular talentos no es la solución. Creemos que es más adecuado trasladar algunos de los puntos conflictivos a otras partes de la IU.

Diseños:

Nuestra intención es que, en el futuro, estén disponibles para toda la cuenta.

Reinicio de los temporizadores:

Estamos pensando en unificarlo todo en un mismo temporizador, a no ser que haya algún motivo para no hacerlo.

Proyectos que requieren objetos supremos pero no proporcionan recompensas supremas:

Estamos trabajando en este problema. Coincidimos en que no parece estar funcionando correctamente.

Aspecto de los personajes:

En el futuro, queremos implementar una mejora en la barbería (quizá un PNJ distinto) que permita una mayor personalización del personaje. Aunque es una opción que queremos explorar, tened en cuenta que no es algo prioritario; por tanto, no lo incorporaremos al juego en un futuro cercano.

Será posible cambiar el género del agente.
Hay planes de añadir un estilo sin pelo.
Hay planes de añadir un estilo pelirrojo.


Imposibilidad de abandonar la Zona Oscura:

Al parecer, este problema se da al unirse a una sesión de la ZO de un jugador que no haya completado la misión introductoria de la ZO.
Implementamos una corrección para este problema en Invasión: La batalla por D. C., pero solo resolvía algunos casos.
Estamos desarrollando otra corrección que resuelva el problema por completo.

Rendimiento en PC:

Nos está costando reproducir algunos de los errores que nos envían los jugadores, así que os pedimos que nos deis un poco más de información:

Enviadnos siempre el DxDiag de vuestro sistema.
Proporcionadnos todos los detalles que podáis sobre el momento y la situación en que se produce el problema.
NVIDIA va a lanzar una nueva versión de sus controladores que debería resolver los bloqueos de DX12.

Ubi-Dabbid
15/04/2019, 16:33
Para terminar, nos gustaría tratar algunas de las preocupaciones que nos habéis transmitido sobre el tema del equilibrio. Os dejamos algunos comentarios del equipo de desarrollo:

Las configuraciones de habilidades son insatisfactorias y requieren una inversión demasiado grande de potencia de habilidad:
R: Las habilidades se escalan automáticamente en función del nivel y la categoría del mundo para que sigan siendo útiles. Los incrementos de las habilidades a través de la potencia de habilidad se producen con las modificaciones, que permiten a los jugadores elegir qué mejoras quieren aplicar. Hace poco aplicamos cambios a las modificaciones de habilidad. Ahora, las modificaciones moradas y supremas tienen unos requisitos razonables en los rangos medios y superiores de las configuraciones de modificaciones de habilidad.

En el próximo parche incorporaremos formas de fabricar modificaciones de habilidad azules. De esta forma, las configuraciones con niveles bajos de potencia de habilidad tendrán más opciones. Somos conscientes de que los últimos ajustes que realizamos eran más bien discretos en lo que respecta al nivel de poder de las modificaciones. Reconocemos que no tienen suficiente impacto como para compensar lo que se ha sacrificado en otras estadísticas. En esta próxima actualización, mejoraremos los efectos de todas las modificaciones. Esperamos que, con estos ajustes, tanto las configuraciones de potencia de habilidad completas como las híbridas resulten más viables.

Las configuraciones de tanque no parecen viables, ya que ni la armadura ni la salud son suficientes en términos de beneficio y sustento:
R: Estamos de acuerdo. No es un problema fácil de resolver, pero, en pro de la transparencia, vamos a compartir nuestro punto de vista. La forma de recibir el menor daño posible en el juego es matar a todo lo que pueda hacértelo. De esta forma, indirectamente, el daño que inflige el jugador mitiga buena parte del daño recibido. Además, cuanto más rápido se supere a un enemigo, menos tiempo hay que pasar a descubierto. Nuestro objetivo no era tanto escalar la salud de los enemigos como su daño en niveles más avanzados. Así intentamos evitar el síndrome del “imán para las balas” en la medida de lo posible. Por eso, de nuevo, el daño infligido tiene otra ventaja sobre las estadísticas defensivas a medida que aumenta la dificultad.

En el próximo parche revisaremos una gran cantidad de talentos. También tenemos intención de aumentar la escala de las estadísticas defensivas del equipo; de esta forma, los movimientos defensivos que se elijan tendrán mucho más impacto. Por último, estamos revisando el equilibro, especialmente en los niveles de dificultad más altos. Queremos ajustar tanto la letalidad como el TPM de los enemigos para que podáis disfrutar de una mejor experiencia y tener más opciones de configuración. También esperamos que los cambios en las estadísticas defensivas y el resto de los ajustes en las modificaciones de habilidad aumenten el valor y la eficacia de la curación dentro del equipo.

Gracias,

/El equipo de The Division